wussten bestimmt schon wieder alle außer mir
Aber seit der RPC vom Wochenende kann man das DSA5 Beta-Regelwerk und drei Abenteuer runterladen oder kaufen
http://www.ulisses-spiele.de/s…auge/das-schwarze-auge-5/
Leider kann ich euch das 12 MB file nicht einfach im Forum hochladen
Hier auch die REzension auf Nandurion
http://rezensionen.nandurion.de/?p=12416
Erster Überblick
Wie angekündigt wollten sie vieles deutlich vereinfachen, aber den Wurzeln von DSA4 treu bleiben (Kaufsystem, Spezies/Kutlur/Profession) ..typisches "Streamlining" bei der wie üblich viele alte Zöpfe abgeschnitten werden, aber auch ein paar liebgewonnene Details verschwinden.
Ganz allgemein wird mehr pauschalisiert und weniger gerechnet.
Viele Dinge gibt es nun zum Pauschalpreis, auf Detailstaffelungen wird verzichtet, die Steigerungstabelle umfasst nur noch wenige Spalten, niedrige bis mittlere Talentsteigerungen (grob bis 10-14) haben die gleichen Kosten.
Basiswerte (AT, PA, FK, Ausweichen, MR etc) werden nun nicht mehr durch ein Mittelungsverfahren berechnet, sondern über eine Leiteigenschaft, jeder Punkt über einer Schwelle bringt einen Bonuspunkt.
Das ganze System ist gröber geworden, aber dadurch ist nun auch weniger Finetuning am Charakter nötig.
Alle Kosten werden in "Abenteuerpunkten" berechnet, diese sind ingesamt "wertvoller" geworden (es gibt pro Abenteuer weniger Punkte, viele Kosten wurden reduziert)
Bei der Generierung wählt man eine Erfahrungstufe, welcher der Held in seiner Profession erreicht hat (üblich ist Erfahren), dies bestimmt wieviele Start-AP zur verfügung stehen und wie die aktuellen Maximalwerte für Eigenschaften und Talente liegen.
Spezies & Kulturen geben nun keine fixen Talent und Eigenschaftsbonis mehr, alle Talentwerte werden über die Profession +frei AP bestimmt.
Spezies hat AP Kosten, hier wird bisher nur zwischen Mensch, Halbelf, Zwerg und Elf unterschieden. Durch die Spezies bekommt man bestimmte Grudnwerte (LE, MR, INI, GS) und Vor/Nachteile
Verbesserte Eigenschaften werden über den Vorteil "Herausragende Eigenschaft" abgehandelt, die Maximalwerte erhöht (der höhere Wert muss über AP bezahlt werden)
die Kultur ist kostenfrei, legt aber übliche/unübliche Professionen und Vor/Nachteile fest (die separat zu erwerben sind)
die Professionen kosten AP (die Masse) und bringen Talentwerte, Sonderfertigkeiten und freie AP für bestimmte Bereiche mit.
insgesammt sind es deutlich weniger Professionen, die zum Teil zu Variationen einer Profession zusammengefasst wurden. Bis auf die "Fähnriche" und bestimmte Zauberer und Geweihtenprofessionen vermisse ich im Basisregelwerk bisher keine.
Die Kosten für ein Talent hängen von seiner Relevanz ab, nicht der Talentgruppe (Zechen, Tanzen sind z.B günstig mit A, Schwimmen, Betören, Geographie sind B, Selbstbeherrschung, Überreden, Magiekunde C)
Einige Spezialtalente wurden in Sonderfertigkeiten umgewandelt, viele Handwerkstalente zusammengefasst. Auffällig ist nur, dass einige Sozialtalente wieder aufgespalten wurden (aus Überreden (B) und Überzeugen (B) wurden nun: Bekehren/Überzeugen (B), Überreden (C), Einschüchtern (B), Betören (B) ) und ein neues Talent: Willensstärke (gegen obige Talente) eingeführt wurde.
Zauber/Liturgien habe ich noch nicht angeguckt
Kampfsystem: bleibt im Kern gleich zu DSA 4.1 und DSA 1-3, einige Dinge wurden elegant gelöst (Beidhändiger Kampf weniger extrem unmöglich bzw stark; mehrere Reaktionen mit wachsender Erschwernis) einige vergröbert (Kampfbasiswert, Schadensboni, Kampffähigkeiten), bisher habe ich aber noch keine Kampfsonderfertigkeit vermisst. Mit nervt nun, dass Speere, Stäbe und Infanteriewaffen zu : Stangenwaffen zusammengefasst wurden..freue mich schon auf den ersten Magier mit Hellebarde....
Interessant ist dass jede Waffe ein Leittalent hat (KK die meisten, GE Dolche und Fechtwaffen, FF Fernkampf) welches Fähigkeit und Schaden mitbestimmt.
Ein paar Fehlerchen und Unklarheiten sind mir schon aufgefallen, aber jetzt heißt es sorgfälitger lesen und Testen.
Fazit:
ich denke das neue Regelsystem kann funktionieren und wird vieles vereinfachen. An einige Dinge muss man sich erst gewöhnen bzw sie ausprobieren. Ein paar Balancing/Finetuning Bedenken habe ich noch, da herrscht zum Teil etwas Gleichmacherei, wo man Unterschiede gewöhnt ist (Z.B. Degen, Rapier, Florett, oder Streitaxt/Streikolben)
Alle Sprachen als Sonderfertigkeiten zu behandeln finde ich elegant
Für eine Beta brauchbar, ich hoffe auf Fehlerbereinigung und noch einpaar mehr Variationsmöglichkeiten (klarer ausgearbeitete Schwertgesellenstile) im Gesamt oder Ergänzungsregelwerk.
Vieles erinnert mich an die MK1 auf MK2 Umstellung von Warmachine, die dem System sehr gut tat.
Auf merkt man dass an dem System weniger Mathematikbesteiterte mitgearbeitet haben: für die breite Masse bestimmt gut, ich finde es schade (Superkrieger die NUR KK steigern profitieren)
Ein paar Sachen sind radikal (gut) gelöst worden, manche nicht radikal genug, insgesammt merkt man dass man niemanden zusehr vor den Kopfstoßen wollte.