Die verschiedenen Rassen im LARP

  • Hallöchen...


    hier werde ich versuchen Euch so viele verschiedene Rassen wie möglich vorzustellen die man auf einem Con spielen kann.


    Die einzelnen Beschreibungen dienen nur als Hilfestellung und sollen nicht als zwingend angesehen werden...
    Denn, das ist Fantasy.... und diese Fantasie sollte doch nach möglichkeit auch unbeschnitten bleiben.



    Hier im Forum werden einige dieser Rassen bespielt (und somit auch auf Cons).
    Unter den Rassenbeschreibungen werde ich deswegen einen Ansprechpartner setzen die ihr über alles genauere Ausfragen könnt.

  • DROW / DUNKELELFEN 




    Auch Drow (sprich Drauh). Die besonders in der Dunkelheit aktiven Dunkelelfen sind meist an ihren weißen Haaren und der dunklen Haut zu erkennen. Sie sind überdurchschnittlich magisch begabt und besitzen mächtige eigene Zaubersprüche (z.B. "Kugel der Dunkelheit") die sie jedoch (aufgrund ihrer Schwäche am Tage) normalerweise nur Nachts anwenden können. Sie huldigen ihrer Spinnengöttin Lloth (sprich Chloth) wobei die Priesterinnen dieser Göttin besonders gefürchtet sind. Allgemein hin gelten Dunkelelfen als heimtückisch und hinterhältig, doch soll es auch Ausnahmen geben. Gesinnung neutral bis chaotisch!


    Das Aussehen der Dunkelelfen


    Das Aussehen eines Dunkelelfen kann weitgefächert sein, doch im allgemeinen besitzen alle Dunkelelfen eine pechschwarze Hautfarbe; doch berichtet man auch von einigen hellhäutigen Dunkelelfen! Auch die Haarfarben sind bei den meisten Dunkelelfen gleich, wobei fast alle schneeweißes Haar besitzen, welches sich im alter entweder gelblich (Frauen) oder gräulich (Männer) verfärbt. Ganz im Gegenteil zu ihrer fast gleichen Haut- und Haarfärbungen besitzen die Dunkelelfen ein weites Spektrum von Augenfarben. Es gibt Dunkelelfen mit braunen, grünen, grauen, schwarzen oder sogar bernsteinfarbenen Augen. Doch die meisten haben stechend rote Augen deren Intensität sich im Infraroten Spektrum je nach Gemütszustand ändern kann. Hin und wieder werden auch Drow mit gelben, blauen oder purpurnen Augenfarben geboren, diese sind jedoch extrem selten.


    Was den Körperbau angeht, so sind die meisten Dunkelelfen von zierlicher Statur, wobei es hier auch Ausnahmen geben mag. Doch die meisten Drow erreichen nur eine Größe von ca 1,60 - 1,70m, wobei die Frauen etwas größer und kräftiger gebaut sind als die Männer.



    Ansprechpartner : Arsinoe

  • KENDER 


    Vier Fuß sind diese kleinen Wesen höchstens groß. Spitz zulaufende Ohren schauen unter ihren meist naturbraunen bis blonden Haaren hervor. Diese sind in der Regel zu einem Pferdeschwanz nach hinten gebunden. Auf diesen ist ein Kender mindestens genauso stolz wie ein Zwerg auf seinen Bart.
    Kender haben einen sehr filigranen Körperbau. Sie sind ausserordentlich wendig und geschickt. Zusammen mit ihrer Schnelligkeit sind sie nur sehr schwer zu fangen. Und Fangen spielen sie mit den anderen Rassen sehr gerne. Ihre Hände und Finger sind besonders klein und dünn, so daß sie sehr feine Arbeiten damit erledigen können.
    In jungen Jahren haben sie eine sehr helle und glatte Haut. Mit der Zeit bräunt diese aber rasch und ihr Gesicht bekommt sehr schnell sehr viele Lachfalten. Denn Kender lachen für ihr Leben gern. Sie sind sehr fröhlich und können nahezu jeder Situation etwas spaßiges abgewinnen. Das bedeutet allerdings nicht, daß Kender nicht traurig sein können. Auch sie können weinen.
    Kender lieben es, sich so bunt wie nur möglich anzuziehen. Traditionell tragen sie Fellwesten, denn diese sind plüschig weich und halten warm. Denn auch im Winter treibt ihre Wanderlust sie durch die Welt. Farbige Hemden und Hosen und stabile Schuhe wechseln sie häufig. Zum einen, weil die Farbkombination mit der Zeit langweilig wird und zum anderen, weil die Schuhe sich spätestens bei der dritten Weltdurchwanderung abnutzen. Kleidungsstücke mit Taschen werden natürlich bevorzugt, aber sie tragen trotzdem eine Unmenge an Beuteln, Taschen und sonstigen Behältern mit sich herum, zusätzlich zu ihrem Rucksack. Die werden zwar sehr schnell sehr voll, aber das ist ja auch der Sinn und Zweck dieser Sachen.

  • ZWERGE 


    Die Zwerge sind für ihre Körpergröße meist sehr kräfitg. Mit ihren durchschnittlichen 125 cm wiegen sie oft über 60 kg. Im Durchschnitt werden sie ca. 100 Jahre als und werden nach einem sehr langem Reifungsprozess erst nach 30 Lebensjahren richtig erwachsen.
    Zwerge sind meist in großen Gruppen anzutreffen. Sie feiern gern, viel und sehr heftig. Sie haben ein sehr gewinnendes Wesen, es ist nicht schwer einen Zwerg als Freund zu haben. Zwerge sind sehr zäh, sowohl in körperlich als auch in geistiger Hinsicht.
    Gerade diese Zähigkeit macht sie auch zu guten Magiern mit einem sehr hohem Spruchwissen, das sie auch voll ausschöpfen können.

  • ELFEN/Elben 



    Die meist hochgewachsene Rasse der Elben zeichnet sich durch ihre anmutige Gestalt und einen fast zierlichen Körperbau aus. Unweigerlich ihr auffälligstes Zeichen sind ihre langen Ohren und ihr auffälliges schönes ja fast unwirkliches Äußeres. Sie haben keinen Bartwuchs und tragen ihr Haar meist lang und offen. Sie wiegen meist nicht mehr als 65 kg und haben einen Hang zu schönen Gewandungen, Musik und Magie.
    Sie sind von der Körperkraft meist anderen Wesen unterlegen, aber haben einen scharfen Geist und oftmals ein gewaltiges magisches Potenzial. Kein Elb, der sich nur anhand seiner Magie verteidigt, sollte unterschätzt werden.


    Die Gelehrten streiten sich über die sogenannte Unsterblichkeit der Elben, aber man kann sicher behaupten, dass das Wort alterslos durchaus auf sie zutrifft, denn man kann das wahre Alter eines Elben unmöglich an seinen äußerlichen Zügen fest machen. Elben sind resistenter gegen Krankheiten aber anfälliger für Gifte jeglicher Art.


    Ihre Distanziertheit, Ruhe und Gelassenheit in vielen Situationen und gegenüber anderen Rasse hat ihnen oft den Ruf arroganter Spitzohren eingebracht, was aber meist nicht der Wahrheit entspricht.
    Elben sind fast immer sehr ihrem eigenen Volk verpflichtet und schätzen Freundes- und Familienbande über alles.
    Ihr tiefes Verständnis und ihre innere Verbundenheit zur Natur fließt wie Blut durch ihre Adern.



    Ansprechpartner : Tearasel

  • ORKS 


    Orks sind etwa geauso groß wie Menschen, jedoch kräftiger gebautund haben grüne, schwarze oder dunkel-braune Haut . Sie haben eine durchschnittliche Größe von 170 cm und wiegen dabei meist 90 kg. Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 55 Jahren und die Pupertät haben sie mit 19 Jahren hinter sich. Orks sind relativ gesellschaftlich veranlagt, kenn jedoch kaum irgendeine Gastfreundschaft.
    Als Magier sind sie zwar keine Helden, aber auch nicht zu verachten.
    Ihre stärke liegt im Kampf. Sie sind Rücksichtslos ihren Feinden gegenüber aber hat man sie zum Freund, kann man jederzeit auf sie zählen.



    Ansprechpartner : Tschazzar / Gromph

  • HOBBITS / HALBLINGE 



    Gutmütige Gesichter mit blanken Augen, geröteten Wangen und faltrigen Mündern, aus welchen gerne simple Späße hervortreteten, sind den Halblingen gemein, wenngleich sich nicht gerade hübsche Gesichter besitzen.
    Die Hobbits sind etwa 1.20 m groß und nicht so stark und stämmig wie Zwerge, sind sie rundlich, dennoch flink und fix wenn nötig, besitzen ein feines Gehör als auch scharfe Augen und lange geschickte Finger.
    Friedliebend, gastfreundlich und für Späße und Geschenke allzeit bereit, lieben sie den wohlbestellten Boden und ihre nicht komplexen Handwerke, während sie sich gerne in leuchtende Farben aus gelb und grün kleiden. Ledrige Sohlen, bedeckt von meist braunem grausigem Haar, ähnlich ihres Haupthaares, ersetzen ihnen meist Schuhe.
    Obwohl die Halblinge ähnliche Neigungen und Abneigungen wie die "Großen", wie sie die Menschen nennen, hegen, scheuen sie diese und entwickelten aus dieser Scheu die Fähigkeit rasch und geräuschlos sich vor ihnen zu verbergen. Doch auch wenn dieses Können fast unnatürlich wirkt, so nutzen sie keinerlei Magie oder Zauberei.
    Sie gehen achtbarer Arbeit nach und besitzen ein wohlgeregeltes Leben, sehen Friede und Überlfluß als Lohn für alle vernünftigen Leute an. Gastfreundlich, Festen gegenüber sehr offen und mit ihren 6 Mahlzeiten täglich lieben sie Ruhe, Friede und ihren wohlbestellten Boden.
    Ihr Zauhause sind kleine Gemeinden zwischen Ackern und Weidegründen, wo sie ihrem wohlgeordneten Leben nachgehen.


    Ihre Partnerschaft stets monogam, nehmen sie sich auch nach dem Tod des Partner keine neuen Partner.
    Ihr Kinder erhalten von Manne ausgesuchte Namen, doch ansonsten sind Mann und Frau stets gleichberechtigt.


    Niemals bekämpften sich die Halblinge selbst und sind nicht kriegerisch veranlagt, auch wenn sie sich wohl mit Waffen gegen Feinde zu wehren wissen.



    Ansprechpartner : Lilli

  • KOBOLDE 



    Kobolde sind in der Regel um die 75 cm groß, haben eine menschenähnliche Statur, sind vielleicht etwas drahtiger und wiegen meist weit unter 10 kg. Ihr durchschnittiches Lebensalter beträgt rund 80 Jahre. Vollständig erwachsen werden sie im Alter von 16 Jahren.
    Eigentlich sind Kobolde immer zu Scherzen aufgelegt, dennoch können sie einem dabei sehr lästig werden. Vor allem, weil sie diese hinterlistigen Scherze, bei denen sie oft das gesamte Potenzial ihrer Intelligenz nutzen, beinahe grundsätzlich auf eine bestimmte Person beziehen. Die kleinen Wesen sind furchtbare, ausdauernde und vor allem nachtragende Feinde. Es hat schon viele Leute gegeben, die sich über die geringe Körpergröße lustig gemacht haben - es war das letzte laute Lachen, das sie von sich gegeben haben.
    Kobolde sind keine Meister der Magie, doch verstehen sie es diese trickreich einzusetzen, so dass man entweder nichts davon merkt oder ihr magisches Potential sehr stark überschätzt

  • GOBLINS / GOBBOS 



    Goblins wachsen sehr langsam, dafür aber das ganze Leben lang, wobei das Wachstum ab dem 30. Lebensjahr beinahe zu erliegen kommt. Die kleinen Sumpfbewohner werden selten über 40 Jahre alt und erreichen ihre Reife im 12. Lebensjahr. Zu diesem Zeitpunkt ist ein großer Teil der Goblins etwa 100cm groß. Im 30. Lebensjahr erreicht ein druchschnittlicher Goblin 130cm. Es wird berichtet, dass Goblins mit hohem Alter bis zu 170cm groß werden können, jedoch wurde dafür noch kein Beweis gefunden. Goblins sind ausdauernd und drahtig, sie besitzen ausgezeichnete Augen, einen Geruchsinn der manchen Hund in Verlegenheit bringen würde und ein Gehör das Gras wachsen hören kann. Normalerweise ist ihr Hautfarbe gün. Üblicherweise Verständigen sie sich durch normale Artikulation, über weite Strecken hat sich im Laufe der Jahre eine Art Kreisch-Pfeif-Sprache entwickelt, die es Goblins ermöglicht sich über kilometerlange Distanzen zu verständigen. Goblins leben in einer Art Stamm, der von einem Rat der ältesten Frauen geführt wird. Aufgrund eines hohen Männerüberschusses lebt eine Frau meist in der Gesellschaft von 3-4 Männern. Diese kümmern sich um die Jagd und alle anderen Arbeiten zur Erhaltung des Lagers. Die weiblichen Goblins betreiben den Handel und knüpfen Verbindungen zu anderen Stämmen und Völkern. Das leben einer Frau steht bei den Goblins über allem.

  • TROLLE 



    Trolle sind sehr groß und sehr kräftig. Überwiegend sind sie über 240 cm groß und über 180 kg schwer. Ihr Körper trotzt üblicherweise vor Stärke. Das durchschnittliche Lebensalter beträgt etwa 55 Jahre und sie sind ab 20 Jahren als erwachsen zu bezeichnen.
    Trolle sind wegen ihres aufbrausenden Wesens und ihrer furchtbaren Kampfkraft gefürchtet. Sie sind nicht sehr nachtragend, wenn sich der erste Zorn wieder gelegt hat, was natürlich auch daran liegen kann, dass sie vergessen haben, warum sie sauer waren. Die Großen sind nicht immer die hellsten, aber zusammen mit ihrer Konstitution und einem blöden Lächeln machen sie dies leicht wieder wett.
    Sie sind auch keine großen Meister der Magie, da ihnen einfach mehr an einem richtigen Handgemenge liegt, sollte sich dennoch einmal ein Troll der Magie zuwenden, so wird er als Gegner um so furchtbarer. Die wenigen Zauber die er dann, lernt sind sehr effektiv, da die Willenskraft eines Trolls extrem ausgeprägt sein kann.

  • OGER 



    Oger erscheinen wie die großen Vettern der Orks und sind vermutlich als Hybriden zwischen Trollen und Orks entstanden.
    Da Trolle, ohnehin mit einer erlesenen Dummheit geschlagen, in der Zeit der Paarung auch den letzten Rest des ihnen in amöbialer Winzigkeit innewohnenden Grundverstandes der alles Lebende antreibt, über Bord zu werfen scheinen, ist es nicht überraschend, daß sie dann und wann in Ermangelung eines Partners ihrer eigenen Rasse einen Angehörigen anderer Rassen als sexuelles Betätigungsfeld ansehen.Ausnahme sind wieder Halblinge, die generell gefressen werden! So muß es sich einst abgespielt haben, daß aus der unfreiwilligen Verbindung von Ork und Troll die Rasse der Oger hervorging.
    Entgegen den Trollen gelten Oger als wenigstens halbwegs intelligent. Diesbezüglich haben sie die Schläue und Verschlagenheit von den Orks geerbt, die großen Muskelkräfte, die allerdings nicht ganz an die der Trolle heranreichen, aber auch die Beschränktheit von den tumben Waldbewohnern.
    Den Ogern ist es sehr wichtig, immer wieder zu bemerken, daß sie - zugegebenermaßen - nicht ganz so dumm sind wie Trolle!
    In größeren Familien ziehen sie als Nomaden durch viele Teile der Welt und folgen den "Herden", die sie in den meisten Fällen als Nahrungsmittel ansehen - Menschen, Elfen und natürlich Halblinge, weswegen sie ihr Weg auch des öfteren in Dörfer und Städte führt.

  • Untote sind die Bewohner der Schattenreiche, die einen Aspekt der nahen Chaosebenen darstellen und zwischen den Ebenen des Hades und denen der Menschen liegen. Diese unheiligen Kreaturen sind weder tot noch lebendig, sie schaffen es vielmehr, allein durch ihr übles Verlangen nach fortbestehender Existenz den Anschein von Leben aufrechtzuerhalten. Untote Kreaturen verachten und beneiden alle lebenden Wesen und versuchen, sie zu töten oder ihrer Lebensenergie zu berauben, wenn sie die Möglichkeit dazu haben. Untote ernähren sich sogar von solcher Energie und werden verrückt, wenn sie für eine längere Zeitspanne nichts ”gegessen” haben. Von ”Hunger” in den Wahnsinn getriebene Untote greifen an, egal wie schlecht ihre Chancen stehen.
    Körperliche Untote sind meistens von chaotischer Gesinnung, und neigen daher den Dämonen zu, unkörperliche Untote dagegen neigen fast immer zu rechtschaffen bösem Verhalten und verbünden sich bekanntermaßen mit den Gefallenen. Alle Untoten fürchten die Macht des Guten und können von Priestern und Mystikern vertrieben werden. Falls sie von einem Nekromanten oder anderen Anhängern der schwarzen Magie beschworen werden, können Untote dazu gebracht werden, bestimmte Arten von Dienstleistungen auszuführen, wie in der folgenden Tabelle angegeben.
    Dienste:


    Skelett: Bewachen einen Raum, ein Gewölbe oder Ähnliches.
    Zombie: Verfolgen und töteten oder fangen einen Feind des Beschwörers.
    Ghul: Leisten einen beliebigen Dienst.
    Grabunhold: Bewachen ein Grab, ein Hügelgrab oder eine Krypta.
    Mumye, Sahu: Verfolgen und töteten einen Feind des Beschwörers.
    Nachtmahr: Bringen den Beschwörer an jeden gewünschten Ort.
    Vampyr: Leistet einen beliebigen Dienst.
    Phantom: Spioniert einen Feind des Beschwörers aus oder tötet ihn.
    Geyst: Sucht die Träume eines Feindes des Beschwörers heim.
    Banshee: Terrorisiert einen oder mehrere Feinde des Beschwörers.
    Totengeyst, Dunkler Reyter: Verfolgt und tötet einen Feind oder bringt ein verlorenes/gestohlenes Objekt zurück.
    Gespenst: Leistet einen beliebigen Dienst.


    Echsen wesen


    Lebenserwartung: 120 Jahre
    Lebensgewohnheiten:
    Die Echsen leben in Stämmen. Ihr Lebensraum sind die Sümpfe und Moore. Es gibt viele Stämme, die oft untereinander Krieg führen. Im Gegensatz zu den Menschen haben Echsen nur drei Finger. Ihre Haut ist oft grünlich. Die Weibchen legen Eier in ein Nest in der Behausung. Die Echsenmenschen haben Drüsen im Rachenraum. Diese können sie explosionsartig entleeren. Das Sekret wird meist auf die Augen des Opfers gespuckt und dieser kann nichts mehr sehen. Oft sind die Opfer nun eine leichte Beute für den Krieger. Echsenmenschen sind fasziniert von allem, was glitzert und funkelt. Oft kommt es vor, das sie alle Sicherheit fahren lassen, um den Gegenstand ihrer Begierde heranzukommen. Dies hat wahrscheinlich mit ihrer besonderen Sicht.



    Katzen wesen


    Felidae
    Lebenserwartung: 60 Jahre
    Lebensgewohnheiten:
    Über Lebensgewohnheiten der Katzenmenschen ist nicht viel bekannt.
    Die Felidae sind eher mit den uns bekannten Hauskatzen zu vergleichen .
    Gemeinsamkeiten:
    Sie sind sehr anschmiegsam und schnurren , wenn man sie krault (trifft nur auf die Felidae zu). Sie können jedoch von einem Augenblick zum nächsten zu einer reißenden Bestie werden. Ihr Charakter ist sehr launisch und sprunghaft. Sie sind sehr auf ihre Reinlichkeit bedacht und können lange Zeit damit verbringen, sich zu säubern und zu putzen. Ein Katzenmensch hat die Begabung der Selbstheilung. In ihrem Speichel befindet sich eine Heilsunstanz. Es wird vereinzelt davon berichtet, das Bastetkrieger die Wunden ihrer Verbündeten durch Lecken gesäubert und sogar verschlossen haben. Das ist eine Angelegenheit, die für andere Rassen nicht immer ästhetisch wirkt. Im Kampf oder in Situationen, wo sie bedroht werden, fauchen sie ihren Gegner oft an. Einer der Todfeinde der Katzenmenschen sind die Skaven



    Scaven


    Skaven sind eine Rasse von Mischwesen aus Mensch und Ratte - vom Aussehen gibt es eigentlich nur minimale Unterschiede zu Wer-Ratten in ihrer Zwischengestalt.
    Ihr Körper ist von dichtem Fell bewachsen, und ihr Kopf gleicht dem einer großen Ratte. Die meisten Skaven mit Ausnahme besonders gefährlicher Exemplare aus der Kriegerkaste sind deutlich kleiner als ein Durchschnittsmensch und äußerst flink.Nie trifft man einzelne Skaven an, vor allem nicht außerhalb ihrer ausgedehnten Tunnelsysteme, deren Eingänge man viel zu häufig in Kanalisationen unter großen Städten findet. Im Grunde genommen sind sie eine extrem feige Rasse, die sich nur dann auf eine Konfrontation einläßt, wenn sie diese wahrscheinlich gewinnen werden. Sind sie in der Überzahl oder ist ihr Gegner wehrlos, tritt ihr boshaftes und gewalttätiges Wesen in Erscheinung. Andere Rassen sind in ihren Augen praktisch nur dazu da, um ihnen als Sklaven oder als Nahrung zu dienen.In ihrer Kastengesellschaft gibt es eine ausgeprägte und gnadenlose Hackordnung, in der jeder ausschließlich auf den eigenen Vorteil bedacht ist. Trotzdem haben sie erkannt, dass in der großen Gemeinschaft Stärke liegt.
    Magie und Religion verschmelzen bei ihnen zu einer Form des Schamanismus, in dessen Zentrum die große Ratte steht. Ihre Lebensweise und Magie ist maßgeblich von der Entwicklung und Verbreitung von Krankheiten und Seuchen geprägt, daher haben sie im Lauf der Zeit eine weitestgehende Immunität gegen Gifte und Krankheiten entwickelt:
    Die Skaven sind wahrscheinlich die einzige Rasse, die Strahlung des Warpstones gezielt zur Herbeiführung von Mutationen einsetzen. So sind Monstrositäten von der Größe eines Ogers in den Schlachtreihen der Skaven gesichtet worden, deren Verwandschaft mit den Rattenmenschen trotz aller Mißbildungen eindeutig erkennbar war

  • Schlangenmenschen:


    Werden oft mit den echsenmenschen verwechselt, da ihr Ausehen dem der Echsenmenschen ähnelt.
    Nur haben sie eine sehr schlanke Gestalt, einen langen Schwanz, der ebenso wie ihr Körper mit ganz kleinen schuppen bedeckt ist.
    Im Gegensatz zu den Echsenm. sind Schlangenmenschen friedlicher. Sie jagen nicht aus Spass sondern nur, wenn sie Hunger haben.
    Vorsicht ist trotzdem geboten, da sie scharfe und giftige Zähne haben. Die sie nicht scheuen einzusetzten, wenn sie sich bedroht fühlen.
    Man trifft sie nicht oft an, da sie die Gesellschaft von anderen Rassen stark meiden.