Kämpferschutz

  • Imho ist die Wirkung von Kämpferschutzpunkten in DS2 nicht ganz eindeutig.
    Da wird das Wort Treffer verwendet, anderer Seits aber ein KSP mit einem
    Lebenspunkt gleichgesetzt.
    Kein Problem wenn Waffen nur einen Schaden machen (was ich sowieso generell
    für am besten halte...), aber was passiert bei einer Waffe die 2 oder mehr
    (ok, sollte es sowieso nicht geben...) Schaden macht?


    Ich habe bisher immer so gespielt, das z.B. ein Zweihänder-Treffer auch 2 KSP,
    bzw 1 KSP und einen Lebenspunkt kostet.


    Gibt es da einen Allgemeinen Konsens ob nun ein KSP einen Treffer oder einen
    Schadenspunkt aushält?


    Wobei ersteres oft auf die "Vollständiges- Ausweichen" -Erklärung herrausläuft,
    welche aber natürlich auf keinen Fall DS2 konform ist (es wird expliziet von einer
    entstehende Wunde geschrieben...)

  • Naja, ich habe Kämpferschutz für mich persönlich immer als "antrainierte" Zähigkeit definiert - und setze KSPs mit LPs gleich.


    Ein Treffer mit einer Zweihandwaffe verbraucht nach meiner Definition auch zwei KSPs oder einen KSP und einen regulären LP.


    Sind wir ehrlich: nach einem Volltreffer mit einer Zweihandwaffe würde man so oder so erstmal benommen am Boden liegen - auch wenn der Schaden nicht durch Rüstung gedrungen wäre.

  • Also bei unseren Cons wird es wie folgt geregelt:


    Beim Einsatz von Kämpferschutz im Nahkampf habt ihr zwei Möglichkeiten:
    - Dem Schlag ausweichen – dies dem Gegner dann laut ansagen (z.B. “Ausgewichen!”), es entsteht aber durch den Einsatz des Kämpferschutzes nur eine geringfügige Wunde, die nicht behandelt werden muß.
    Ausnahme: Im Fernkampf kann dem Pfeil/Bolzen nicht ausgewichen werden
    -Den Schlag einstecken, es entsteht durch den Einsatz von Kämpferschutz nur eine geringfügige Wunde, die nicht behandelt werden muß.



    Das Ausrufen "Ausgewichen" ist zwar ein "Ambientekiller", verhindert aber Frustaufkommen.


    Wir haben dies extra so definiert, da dadurch Kämpferschutz an Bedeutung gewinnt und es Sinn macht, einen spez. Kämpfer zu machen.


    Darüberhinaus haben wir noch diese Regelungen:
    · Rüstung schützt nur da, wo man sie trägt.
    · Kämpferschutzpunkte sind nach ca. einer halben Stunde Rast wieder regeneriert. Grundsätzlich werden in einem Kampf zuerst Kämpferschutzpunkte verbraucht, dann Rüstungspunkte und zuletzt Berserkerpunkte. Bei Kämpfer- und Rüstungspunkten kann der Spieler es aber auch anders halten, wenn er es unbedingt will, bzw. wenn er es für logischer erachtet.


    Und wenn eine zweihändig geführte Zweihänderwaffe zuschlägt, macht die 2 Treffer und dann gehen 2 Kämpferschutzpunkte drauf.
    Also, so wie angesagt vom Angreifer muss reagiert werden.

  • Ich sehe es auch so wie Drudolf.


    Wenn eine Waffe zwei Treffer macht und dies auch so von der SL bestätigt wird, dann zieht man sich auch zwei KSP ab. Ein KSP ist ein Trefferpunkt, die Wunde entsteht erst , nachdem die KSP weg sind und man dann getroffen wird. Die durch KSP kompensierten Treffer müssen zwar behandelt werden, sind aber keine Wunde im Sinne des DS-Regelwerks.

  • Den wundentechnischen Aspekt sieht DS2 (soweit ich mich erinnere) aber anders. Ist es dort nicht so, dass es als ganz reguläre Wunde zählt?


    DAS allerdings wäre meines Erachtens ziemlich blödsinnig, denn es würde de facto bedeuten:


    Mit 3 runtergeprügelten Kämpferschutzpunkten hätte ich (im schlimmsten aller Fälle) 3 unterschiedliche Wunden...plus 3 Lebenspunkte...macht unter dem Strich 6 behandlungsbedürftige Wunden...=AUA!!!!


    Damit wäre man mit Kämpferschutz doch ziemlich benachteiligt.


    Daher: Runtergeprügelter Kämpferschutz sind zwar Wunden, aber keine schlimmen... :D


    Ansonsten schließe ich mich den Ausführungen an (auch wenn ich auf den Ruf "Ausweichen" aus Ambientegründen verzichten würde).

  • Don Emerald :
    Im Punkto Wunden ist DS2 eindeutig. Eine KSP-Wunde ist eine leichte Wunde.
    Diese muss zwar behandelt werden, damit der KSP regeneriert, aber ist weder
    bedrohlich noch behindernt. Aber die Heiler haben trotzdem ganzschön zu
    tun. Die wollen ja auch ihren Spass haben.


    Könnte Witzig aussehen, wenn du dann mit 6 Verbänden rumläufst.
    Ich glaube das ist sehr gefährlich, die Mitspieler könnten dich für eine böse
    Mumie halten *grins*.

  • Ein recht wichtiger Aspekt ist, dass auch wenn Kämpferschutz als ausweichen gezählt wird trotzdem (wie Drudolf beschrieben hat) eine kleine Wunde entsteht, durch die z.B. Gift einer vergifteten Waffe eindringen kann.


    Ich kenne Orgas (Condra z.B.), die im DSys KS als pures Ausweichen definieren. Sprich kein Kratzer, kein Gift und Zauber auf der Waffe (wie z.B. Schreckenswaffe) immer noch aktiv.
    Halte ich persönlich für eine schöne Sache, aber leider sehr schwer umzusetzen (außer mit einem "Ausweichen" Ruf).


    Nach dem alten Daimon Regelwerk gab es zwei Arten von KS. Der eine war wie ein zusätzlicher Lebenspunkt und der andere ein wirkliches Ausweichen. Mit dem zweiteren brauchtest du auch tatsächlich nur einen "Ausweichen" Punkt um einer Waffe mit 2,3 oder 4 Schadenspunkten (und eventuell noch Gift oder Zauber drauf)auszuweichen. Beide hatten natürlich verschiedene EP Kosten usw..

    Wir benutzen folgende Hausregel, die ich gerne als den "Bruce Willis Effekt" beschreibe:

    Zitat

    Kämpferschutz stellt die Körperliche Zähigkeit und das kämpferische Geschick eines Chars da. Es sind Fleischwunden, die den Charakter nicht übermäßig behindern (siehe Bruce Willis in „Stirb langsam I-III“), sie müssen ebenfalls gesäubert und verbunden werden und erlauben es eventuellen Waffengiften in den Körper einzudringen. Kämpferschutzpunkte regenerieren sich, wenn die Wunde verbunden wurde nach einer halben Stunde.

  • Das war um Kämpferschutz und damit auch Kämpfer im allgemeinen Aufzuwerten. Da in DSys Waffenfertigkeiten nichts kosten kann ein Magier mit einem Zauber drauf genausogut kämpfen, wie ein spezialisierter Kämpfer. Dem entgegenzuwirken ist so gut wie unmöglich, ohne die Rüstung extrem überzubewerten.


    Außerdem spielen wir nach DSys 1 bzw. klassic, nachdem es keine Lebenspunkte gibt. Will heißen ein Treffer mit einer Schreckenswaffe (die ja KS und RP durchdringt) auf den Torso schickt auch den Kerl mit KS 6 direkt ohnmächtig zu Boden. Dewegen ist es umso wichtiger darauf hinzuweisen das wir nicht nach der "Ausweichen" Regel spielen.


    während du gepostet hast hab ich meinem Beitrag oben noch die Regelung des Daimon Systems zugefügt, die ich sehr schön aber ebanfalls nicht praktikabel fand.


    Zitat

    Original von Florian Phönixflug
    Nach dem alten Daimon Regelwerk gab es zwei Arten von KS. Der eine war wie ein zusätzlicher Lebenspunkt und der andere ein wirkliches Ausweichen. Mit dem zweiteren brauchtest du auch tatsächlich nur einen "Ausweichen" Punkt um einer Waffe mit 2,3 oder 4 Schadenspunkten (und eventuell noch Gift oder Zauber drauf)auszuweichen. Beide hatten natürlich verschiedene EP Kosten usw..


    toll ist es nicht, wenn ein Elfenschwertmeister mit KS 6 sagen muß, dass er Körperlich halt irre Zäh ist. Besser wäre es da "Auszuweichen".

  • Also ich habs für mich so definiert, und bin bisher mit keiner Orga aneinander deswegen geraten:


    1. Kämpferschmutz sind zusätzliche Hitpoints
    2. Treffer ist Treffer, somit kostet ein Zweihandwaffentreffer 2 Hitpoints
    (da ich finde, das Ausweichen albern ist, denn entweder ich kann das ausweichen darstellen oder zumindest in mienem Bewegungsablauf andeuten oder ich lass es... Bonus-HP sind viel einfacher von jedem darstellbar)
    3. Habe ich definiert, das beim 2. Schadenspunkt der auf eine Extremität erfolgt (nachdem der RS runter ist) selbige ausser Funktion ist, was bei Armen noch relativ harmlos ist, bei Beinen aber zu lustigen Effekten führt...

  • Zitat

    Original von Harek
    ...ich finde, das Ausweichen albern ist, denn entweder ich kann das ausweichen darstellen oder zumindest in meinem Bewegungsablauf andeuten oder ich lass es... Bonus-HP sind viel einfacher von jedem darstellbar...


    Was bringt dir denn andeuten, wenn du dann nicht ausweichst ;)


    Das Ausweichen ist dazu da um Regeltechnisch den Unterschied zwischen einem Elfen Wardancer und einem Ork oder Ritter auszudrücken.
    Der Ritter/Ork ist ein harter Kämpfer, weil er (auch ohne viel Rüstung) mit seinem massiven Körper einiges einstecken kann. Der Elfen Wardancer dagegen ist ein harter Kämpfer, weil er übermenschlich agil ist und den Hieben ausweichen kann.
    Wir sind alle Weicheistudenten oder etwas äquivalentes, also weder Bodybuilder (Ritter/Ork) noch Tanzgymnastik Weltmeister (Elfen Wardancer).
    Klar ist es leichter tough zu spielen als agil (vorallem weil man den Bierbauch unter der Rüstung verstecken kann) aber unmöglich ist das nicht und ich habe schon schöne "Ausweichen" gesehen, bei denen es ganz und gar keine Ansagen brauchte.

  • Mit der "kleine Wunde" Regelung kann man beides erklären.
    Der Ork nimmt den Schlag, zuckt aber kaum mit der Wimper (leichter Schmerz-
    laut (jeder Treffer soll ein bischen ausgespielt und nicht ignoriert werden...),
    während der Wardancer nach dem Treffer eine ruckartige Ausweichbewegung
    macht und nur einen winzigen Schnitt kassiert, weil er noch um haaresbreite
    gestreift wird... Dabei sollte er Logischer Weise seinen Eigenen Angriff abbrechen, denn er ist wohl kaum so schnell, das er gleichzeitig ausweichen
    und angreifen kann (naja, wiele Spieler kätten das wohl gerne..)
    Wardance-Definitionen nach "ich bin so schnell, du triffst mich eh nicht" gehören für mich zum Thema "Godmode".... Wer mir das erzählt, der kann
    mit jemand anders spielen...

  • ... ich war vielleicht nicht deutlich genug in meinen Ausführungen....


    Also wenn ich einem Schlag ausweiche, tue ich genau das... da brauch ich keinen Kämpferschmutz für....
    Aber Kämpferschmutz setzt doch eh erst ein, wenn ich getroffen wurde. Und da ist auch ein Elven Wardancer* jmd. der aufgrund seines jahr(hundert)elangen Trainings den Treffer anders wegsteckt als Hans Abenteurer in seiner ersten Endschlacht.


    *Wenn ich nen Wardancer spielen will, sollte ich auch eine gewisse Bewegungseleganz mitbringen und auch mal 'dancen' können in einem Kampf...
    Ansonsten ist das genauso lächerlich wie diese 1,65m 120 kg Elfen, oder ich als Zwerg (1,96m, 80 kg)...

  • jep. Mit der Dsys Erklärung läßt sich beides spielen, auch wenn es nicht das grüne vom Ei ist.
    Wohl einer der Punkte, warum sich nie wirklich ein anderes Regelsystem durchgesetzt hat.


    Man kann ein Regelwerk sehr realistisch und/oder logisch machen. Allerdings hängt man dann da wie beim Daimon und hat 55 Rüstungspunkte, 12 Lebenspunkte und noch zwei von diesen Ausweich Dingern und braucht zum Kämpfen einen Taschenrechner.


    Ich komme schon bei DSys in einer Kampfsituation mit dem Zählen nicht hinterher und lasse mich meist fallen und/oder verwunden, wenn es mir realsitisch erscheint.
    Dewegen finde ich den Bruce Willis und ich bin der Held vom Erdberfeld Effekt so toll.

  • Bei DS 2nd Edition ist es relativ klar als kleine Wunde zu verstehen.


    Beim classic ist es offengelassen, wobei ich die Problematik des "Ausweichens" nicht so schlimm finde und man nicht unbedingt "Ausgewichen" sagen muss um es dem anderen klar zu machen.
    IT zu sagen:"Was zerschneidet ihr mein Hemd?" "Hoho, fast hättet ihr mich erwischt!" o.ä., lassen es nicht ganz so OT erscheinen.


    Das grösste Problem könnte die Frage sein, ob nach classic das Gift wirkt, oder nicht. Denn wenn ich ausgwichen bin, hat mich das Gift nicht betroffen, wenn ich den Kratzer habe ggf. schon.
    Und wir wollen Elfen ja nicht den Orks oder Menschen, Zwergen, etc. bevorzugen.
    Somit könnte man es da grundsätzlich nicht wirken lassen.


    Da nach beiden Systemen Waffen eigentlich nur einen Schadenspunkt verursachen, ist es von Regelsystem her nicht die Frage, wieviel Schaden die Fertigkeit abhält.
    Bei Modifikationen auf zwei Schadenspunkte für Zweihandwaffen, ist natürlich die Frage, warum der Elf einer schweren Waffe, welche im Allgemeinen schwerfälliger ist, doppelt so geschickt ausweichen muss wie einer kleinen, schnellen Waffe.

  • Bei uns war die Definition so, dass man entweder von der Statur her einfach einen Treffer mehr aushält oder wegen grazieleren Statur sich im letzten moment etwas wegdrehen kann, so dass man nicht die volle Wucht abbekommt.


    In beiden fällen entsteht eine (kleine) Wunde, durch die Gift usw. eindringt.
    Es schmerzt und sollte auch dem gegenüber zeigen, dass man etwas abbeommen hat.


    Schreckenswaffe ignoriert KS und Rüstung.
    Flammenwaffe ignoriert Rüstung aber nicht KS.


    KS Wunden müssen behandelt werden, sonst keine Regeneration möglich.



    Manchmal muss man der Fairnis halber auf Logik verzichten und einfach sagen ok, des Ausweichen ist halt wegen größerer Waffe schwerer.

  • Noch ein Detail:
    Laut DS2 regenerieren verbundene KSP binnen einer Stunde, aber nacheinander. Das Heißt unser Held mit KS 6 brauch 6 Stunden (oder auch
    "nur" 3 wenn man nur 1/2 Stunde pro KSP nimmt), bis er seine KSP
    wieder hat.
    Mir persönlich ist das ein wenig lang... Wie wird das bei euch gehandhabt?


    Und um das ganze dann noch spannender zu machen:
    Was pasiert, wenn unser Held nicht nur KS 6, sondern auch Regi 1 (2,3 oder 4)
    hat, wie lange dauert es, nachdem die Wunden versorgt sind, bis er sich
    wieder komplett niedermoschen lassen kann...

  • Regi ist ein böses Thema.


    Da ich als ehemaligen Hauptchara einen Großmeister Heiler gespielt habe, stelle ich natürlich andere Ansprüche an die IT-Wundheilung als Hans Abenteurer, der einfach nur schnell wieder moschen will.


    Regi ist für mich das wilde Zusammenwachsen iner Wunde innerhalb eines bestimmten Zeitraumes.


    Was nicht immer positiv sein muss.


    Regi 1 ist nicht besonders auffällig, man hat halt keine Neigung zum besonderen Bluten und läuft nicht so schnell aus, was beim "im Wald vergessen werden" recht positiv sein kann.


    Aber eine Wunde die sich mit Hilfe von Regi schließt, und vorher nicht behandelt wurde, wird jeden Dreck, jeden Splitter, Pfeilspitzen etc einfach mit einschließen.
    Sich entzünden, aufbrechen, eitern und schließlich den Patienten qualvoll im Fieber verrecken lassen.


    Für einen Heiler ist Regi die Pest, versuch doch mal eine lebensrettende Operation an einem halb Lykanthropen durchzuführen, der Regi 4 hat.


    Du kannst die Wundränder nicht so schnell auffrischen, wie sie dichtwachsen, Popeln im Bauch ist sowieso die Hölle, d braucht man nicht noch Schlingpflanzen in Form von Eigengewebe, die der Meinung sind, du wirst jetzt vom Körper assimiliert.


    Gleiches gilt für Geschwüre. Ich habe einmal jemand getroffen, der IT eine Krebserkrankung ausgespielt hat.
    Das Problem war, das sein Körper wegen Regi, einfach angefangen hat, wildes Gewebe zu entwickeln, manches davon war nicht besonders Lebensfähig, und wurde bösartig.
    Der Endeffekt war, das wir ihn tatsächlich einmal operiert hatten, der IT-Krebs genausoschnell regeneriert war, und sogar größer wurde.


    Ähnliches gilt für magische Heilung. Viele Magier sind der festen Überzeugung, einfach mal nen magischen " Deckel" auf die Wunde und das passt schon. Für mich als Feldscher gleiche wirkung wie Regi ohne Wundbehandlung: Einschluß, Entzündung, Aufbruch, Eiter, Fieber, Tod


    Eine gut ausgespielte Verletzung kann hervorragend geheilt werden, wirklich, man muss sich nur die Zeit nehmen sie auszuspielen, dabei liegt für mich auch die Güte der Verbände als Maßstab an. Die berühmte eineinhalb amal um den Bauch gewickelte Mullbinde ist kein Verband für mich, sondern Pfusch.


    Aber das muss jeder halten wie er möchte....


    Die Heiler würden es allerdings Danken, wenn mal wieder jemand 1. richtig schön halbtot ist, 2. Sie richtig "unterweist" wie man eine IT-Verwundung heilt.


    Ein Grund mehr, den ollen Nazir nochmal auszupacken.......

  • Schöne Erörterung zum Thema Regie, aber das Thema ist so komplex, da
    kann man sich toddiskutieren (bitte wenn, dann woanders... mach ich auch
    gerne mit *grins*).
    Leider fehlte jeglicher Bezug zur Frage Kämpferschutz und Regie...