Kämpferschutz

  • naja also bei Regi III und IV ist die Sache aus den Originalregeln her ja klar.
    Bei Regi III regeneriert man alle Wunden in einer Stunde und bei Regi IV in 15 Min. Das schließt ja dann automatisch alle KS Punkte mit ein.


    Bei Regi I, die ja wie schon gesagt nur ein wenig körperlich Taughness und schnelle Wundheilung wiederspiegelt sehe ich nicht ein, wieso sie die Regeneration von KS beschleunigen sollte.


    Also ist Regi II die einzige Fragwürdige Sache, weil im Orig. heißt es "eine Stunde pro Wunde".
    Heißt das jetzt eine nicht KS Wunde und eine KS Wunde pro Stunde? oder nur eine von beiden?
    Ich würde als SL einfach sagen zwei Wunden pro Stunde, egl ob KS oder nicht.

  • ... da ich KS-Punkte wie 'normale' Hitpoints sehe, führt das dazu, das erst meine Standard-Hitpoints heilen und dann die Kämpferschutzpunkte.
    Was halt bei einem Charakter dazu führt, das man zum Bsp. bei 2 HP+ 1 KS ohne Regi oder mit Regi 1 zum kompletten ausheilen laut DS2 9 Stunden (3 Hitpoints mal 3 Stunden / Punkt) brauche.
    Bei Regi 2 würde der Zeitrahmen dann auf 3 Stunden sinken...


    Nehmen wir Dein Bsp. würde dies bedeuten, das man mit Regi 0-1 nur noch 6 Stunden oder mit Regi 2 nur noch 2 Stunden braucht, was für meinen Geschmack
    1. Zu kurz ist... (Hack 'n Slay zu viel Vorschub leistet) und
    2. Eine Möglichkeit zum Rollenspiel nimmt...

  • In allen Larp Systemen ist die Wundheilung im Gegensatz zur Realität extrem beschleunigt und das mit gutem Grund.
    Wenn man nur drei Tage auf einem Con ist möchte man halt nicht die hälfte der Zeit im Bett liegen, weil man zu verletzt ist um etwas zu tun.


    Nach einer Schlacht, bei der man halbtot geprügelt wurde eine Stunde lang die Heiler zu beschäftigen ist vollkommen OK und muss so sein (vorallem weil man da viel schönes Spiel betreiben kann).
    Danach allerdings 2-5 Stunden nur dumm rumzuliegen, weil man zu schwacht ist etwas anderes zu tun ist kein Rollenspiel sondern einfach nur Zeitverschwendung.
    Nach der Stunde Heilung, inclusive Bemuttern durch Freunde usw. sollte man wieder aufstehen und herumhumpeln können. Deutliche Verletzungen, die einen extrem beeinträchtigen, aber nicht daran hindern am Spiel teilzunehmen.

  • Ich muss Florian rechtgeben.


    Wunden sollten ausgespielt werden aber nicht den Char vom Con und Spielen abhalten.
    So sachen wie keine Rüstung, nicht kämpfen usw. aber denoch laufen, reden spielen sind viel besser als einfach 9 Stunden im Bett liegen und nichts machen.
    Für nen Zeltcon ist das ja noch OK aber bei nem 350 Euro Sylvestercon ist das meiner Meinung nach nicht tragbar von Preis/Leistung her.


    Und wenn bei mir die Heiler sich echt mühe geben, dann ist das geheilt.
    Aber sollte das nicht behandelt werden, also nur gereinigt und abgebunden, so sollte man damit leben müssen dass es Stunden dauert.

  • Kämpferschutzpunkte werte ich persönlich nach Dragon Sys Classic aus.
    Als ich damals mit Fabian gesprochen habe, sagte er, das KSP für ihn Zähigkeit darstellen. Damals war es sogar so, daß die KSP nur ein "Kampf-Akku" waren.
    Man konnte die Wunden aushalten, aber sie wurden dennoch von der Lebensenergie abgezogen.


    Dementsprechend war es für mich vollkommen klar, daß sie auch mit Regi heilen wie normale LP.


    Später kam die Sache mit dem "Ausweichen". Die Aussage, daß man bei einem KSP gerade eben mal so nochmal GLück gehabt hat und die Wunde garnet soooo schwer gewesen wäre. Dementsprechend waren sie keine echte Wunde, und man konnte sich einfach ein "Pflaster" draufpatschen und gut is.


    Heute werden "zusätzliche" LP über Berserker geregelt, daher würde ich es als SL so handhaben, das man:


    1. Nicht ausgewichen ist, in keinem Fall. Ausweichen ist eine Fähigkeit des DKWDK und Tischrollenspiels


    2. Keinen LP abgezogen bekommt, aber dennoch getroffen ist.


    3. Die Wunden stark genug sind, daß sie behandelt werden müssen, da sonst die üblichen "Wundnachwirkungen" zu erwarten sind


    Darüberhinaus auch eine KSP-Wunde geeignet ist um Krankheiten, Flüche und Gifte zu übertragen.


    Bei einer Flammenwaffe wäre der Unterschied zwischen LP und KSP derselbe wie zwsichen einer Verbrennung 4. (abgestorben/Kohle)
    / 3. (schwere Gewebeschädigung) und 2. Grades (leichte Gewebeschädigung)


    Bei Schreckenswaffen wäre das sowieso egal, da sie "Direktschaden" machen.
    Diese Waffen werden bei mir so gehandhabt, das sie im übertragenen Sinne elektrisch geladen sind und sich bei Treffer entladen. Da interessieren mich KSP nicht, weder am austeilenden noch am empfangenden Ende.


    Waffen mit überdurchschnittlichem Schaden, Zweihänder etc, werden bei mir in der Wirkung halbiert, so das dennoch die Hälfte des Schadens beim "Opfer" ankommt.


    Mir gefällt zu diesem Thema der "Versicherung"-Vergleich


    KSP sind eine Art invertierte Teilkasko Versicherung mit Teilhaftung. Wenn man sich kaputtmachen lässt, wird ein Teil des Schadens reguliert.


    Regneration ist die andere Hälfte der Versicherung um aus ihr Vollkasko zu machen.


    Aber wie im Leben bleibt ein Totalschaden ein Totalschaden, da ändert keine Versicherung der Welt etwas dran.


  • Auszug aus dem DS Classic.


    Ausweichen war von Anfang an Teil des DS Systems.
    Am besten beschreibt man das mit 13. Krieger.


    Antonio Banderas hat eine Schramme im Gesicht, die versorgt wird, dass sie sich nicht entzündet und keine Narbe bildet.
    KS Wunden müssen nicht versorgt werden, aber wenn sie nicht versorgt werden passiert folgendes:


    1. der KS regeneriert nicht
    2. es wird sich in der Regel entzünden, eitern usw. und dass muss dann versorgt werden
    3. Es bleiben Narben zurück, die dann mit Schminke darzustellen sind.

  • Das allererste Dragonsys war nicht das Buch, sondern eni etwa 50 Seiten "Handout" im A5 Format, das als "Vorläufer" zum echten DS1 herauskam.


    Das war Anfang/Mitte der 90er, als man in der Schatze noch Tage verbringen und Rabatte aushandeln konnte.


    Jaja, die gute Alte Zeit, als wir noch mit Bambusstöcken und Rohrisolierung auf unsere Einsteigerschwerter sparten.....


    (Ironie und Tattergreis Modus off)


    Im Ursprung war niemals vorgesehen, das man mit KSP ausweicht, das waren einfach "Gummipunkte" die man gegen Treffer einsetzte und welche sich dann regenerierten.


    Aber die Frage ist nicht, ob man mit KSP früher ausweichen konnte, sondenr ob man es heute so handhaben sollte, und ich sage da klar: Nein!


    Wer nicht kämpfen kann, kann sich eindosen, wer nicht dosen kann, sollte das Kämpfen bleiben lassen.


    Ich halte nix davon, einen Mangel an OT-Können mit IT-Punkten zu ersetzen.


    Deswegen stehe ich persönlich ja auch so auf die Scharfschützen Fähigkeit nach Dragonsys-Mod-Grenzbrück ("Das neue Larp-Regelwerk").
    Man -muss- schießen können um in den Genuss der Fähigkeit zu gelangen.


    Zitat


    Den Charakter mit der Fähigkeit Scharfschütze zeichnet eine meisterliche Treffsicherheit mit Bogen oder Armbrust aus. Der Treffer eines solchen Scharfschützen verursacht bei seinem Opfer sofort eine Torsowunde, d.h. das Opfer verliert die Besinnung und wird ohnmächtig. Dem Opfer wird dies durch den Zuruf “ohnmächtig (durch Scharfschütze)” angezeigt. Dies kann vom Opfer nur mit Hilfe eines durch Magie gespendeten Schutzpunktes abgewehrt werden (welcher dann dementsprechend auch verbraucht ist).
    Die Fähigkeit Scharfschütze erfordert ein Maximum an Konzentration, deshalb muss der Charakter bei seinem Schuss sein Ziel einige Sekunden genau anvisieren und sich auf dieses innig konzentrieren (ausspielen!), deswegen steht dem Charakter ein solcher Schuss nur einmal pro Tag zur Verfügung. Hat der Schütze sein Ziel nicht getroffen, so wird das Ziel auch nicht ohnmächtig und die Fähigkeit Scharfschütz ist für diesen Tag natürlich noch nicht verbraucht.
    Erlangt man diese Fähigkeit, so muss man festlegen, ob man diese für den Bogen oder für die Armbrust erlernt hat, weil es ein gravierender Unterschied ist, mit einem Bogen oder einer Armbrust zu schießen. Allerdings kann die Fähigkeit Scharfschütze mehrfach erworben werden, sei es, um diese für beide Waffengattungen zu erlangen, oder um damit die Anzahl der Schüsse aufzustocken.

  • Das Dragon Sys Classic von 93 ist aus einer Zeit in der Kettenhemden Luxus waren und Vollplatten der Traum eines jeden Kämpfers.


    Um das alles auf die heutige Zeit anzuwenden in der Kettenhemden und (billig) Dosen zum Standart gehören bedarf es einfach Modifikationen.


    Ich find die Steinsberg Regelung da um einiges besser.
    Wenn ihr richtig getrofen worden seit dann lasst euch einfach als besiegt fallen egal wie viele Punkte ihr eigentlich noch habt.
    Sprich wenn ich deutlich gesprichen mal eine komplette Breitseite von rechts oben nach links unten mit einer Axt die alleine durch ihr aussehen 2 brüllt abbekomme lieg ich erst mal am Boden und rühr mich nicht mehr...

  • Dazu fällt mir genau ein Begriff ein:


    -Du kannst was du darstellen kannst-


    Was "Die Axt" darstellen kann sind große Schmerzen!


    KSP ist was für Sissi-Larper, wie cih schon desöfteren anmerkte.


    Aber um das Thema nicht wieder zu verfehlen (zu Yardonn blickt)


    Kämpferschutzpunkte stellen eine Zähigkeit verschiedener Grade dar.


    KSP 1 steht für die "Gewohnheit" mal einen Treffer einzustecken
    (Ist doch nur n Kratzer)


    KSP 2 ist eine erfahrene Schlachtsau, die regelmässig böse kassiert
    (Fleischwunde, das heilt schon wieder)


    KSP 3 wäre für mich schon ein erfahrener Veteran, der nahezu ständig irgenwo einen Schaden mit sich rumträgt
    (Ich habe einmal zwei Tage lang mit einem Pfeil in meinem Hoden gekämpft)


    Alles was darüber geht, ist für mich schon fast nicht mehr erklärbar und ist nur mit einer Schmerzimmunität zu erklären. (Die natürlich auch in dem dazugehörigen Umfang zu erwerben ist)


    Dabei gilt für mich folgende Regelung:
    Schmerzimmunität ist keine Immunität im eigentlichen Sinne, sondern eine erhöhung der Schmerztoleranzgrenze durch Gewöhnung.


    Dies bezieht sowohl die Vorteile als auch die Nachteile des fehlenden Schmerzreizes mit ein.


    Schmerzimmunität ist die gelebte Ignoranz von Schmerzwahrnehmung (St.1) bis hin zum totalen Verlust der Signalübertragung (St. 5).


    Sie wird spätestens ab dem Erwerb von Kampfschutz 2 fällig, und ist Bedingung für jede weitere Erhöhung des Kämpferschutzes.


    Sie kann unabhängig vom Kampfschutz gesteigert werden, muß aber zum Erhöhen des Kampfschutzes mindesten in einer Stufe unter dem gewünschten Kampfschutz vorhanden sein.


    KS1/SI0-KS2/SI1-KS3/>SI1....usw


    Ein Charakter mit "zu hoher" Schmerzimmunität wird schwere Wunden kaum bemerken und weiterkämpfen und wahrscheinlich noch während des Kampfes verbluten.


    Er wird sich nach gewonnenem Kampf zurückziehen, und wahrscheinlich nichtmal bemerken, das irgendwas fehlt, wenn ihm jemand durch Glück (Kampfschutz) nur das rechte Ohr abgeschlagen hat, anstatt den Kopf.


    Er wird sich vielleicht sogar einmal nach einer extremen Schlacht erschöpft in sein Bett legen, und am nächsten Morgen als Leiche aufwachen.


    Schmerzimmunität tritt auch in Kraft, wenn der Schmerz eigentlich warnen sollte.

  • Was du sagst macht Sinn Aldhayn aber im DS gibt es keine Schmerz Imunität.
    Diese wird gleichzeitig mitdem KS an die Charaktere ausgegeben.


    Wie es in DS2 bzw. DNZ geregelt wird kann ich nicht nachvollziehen, da ich die Regelwerke gerade nicht im Orginal zum Nachlesen hier hab.



    Aber das Kampfsystem aus dem DS find ich im allgemeinen etwas nervig.
    Ein Kämpfer mit großem Schild, Volldose, Plattenhandschuhen und Stahlhelm zuzüglich KS6 ist einfach mal ein Kampfpanzer.


    Wenn der damit umgehen kann braucht der in der Regel nur noch einen Schmied und keinen Heiler mehr...

  • Zitat

    Original von Meanor
    Aber das Kampfsystem aus dem DS find ich im allgemeinen etwas nervig.
    Ein Kämpfer mit großem Schild, Volldose, Plattenhandschuhen und Stahlhelm zuzüglich KS6 ist einfach mal ein Kampfpanzer.


    Wenn der damit umgehen kann braucht der in der Regel nur noch einen Schmied und keinen Heiler mehr...


    Na das find ich doch auch vollkommen OK so. Wer 60kg Stahl am Leib trägt soll dafür auch belohnt werden.
    Ich erinnere da nur an die T-shirt Magier Fraktion, die aufgrund von zwei drei Zaubern genausoviel aushalten wie die Volldose und dank DSys auch genausogut mit dem Schwert umgehen können.


    Ersetze Spielen (Rüstung) durch Punkte (Zauber).
    Außerdem muss er wie du gerade gesagt hast die Rüstung reparieren und die KS Wunde behandeln(lassen).

  • Nenn mir einen Volldosenträger mit 60kg Stahl.


    Die meißten kommen nicht mal auf 30..
    Und zwischen 6 Punkten Rüstung (Maximum für einen Großmeister) und 18 für einen in Volldose liegen immer noch 12 Punkte, die dann auch noch mit KS aufgewertet werden.


    Ich will bei weitem nicht die Magier in Schutz nehmen. Aber hast du schon mal versucht jemandem 24 Punkte runterzukloppen, der weiß wie er seine Waffe einzusetzen hat?


    Vor allem hat diese Person 3 komplette Dosen dabei und kann somit immer 2 beim Schmied haben...

  • Zitat

    Original von Meanor
    ...
    Und wenn bei mir die Heiler sich echt mühe geben, dann ist das geheilt.
    Aber sollte das nicht behandelt werden, also nur gereinigt und abgebunden, so sollte man damit leben müssen dass es Stunden dauert.


    Hm... schöner Ansatz... trifft aber nicht ganz meinen Nerv...


    Die 30 Punkte Heilkunde aus DS2 sind für mich sowas wie Sofortmaßnahmen am Unfallort.


    Wie wäre es denn mit der Idee, das Heilkundepunkte (bei vernünftiger Darstellung selbstverständlich) die Heilzeit verkürzen?
    1 Minute oder 2 Minuten pro Punkt Heilkunde klingt für mich durchaus spielbar....


    Nur so ein spontaner Gedanke, der mir durchs Hirn huschte...


    Und was die Heilung und Bewegung angeht:
    Rumhumpeln und unterhalten sollte des Zusammenspiels wegen sowieso nach der Wiedererlangung des 1. Lebenspunktes wieder drin sein...

  • Mit Heilung mein ich nicht das einfach verbinden sondern wirklich eine der Wunde entsprechende Behandlung mit zur Not Skalpell und Nähen.


    Wobei man zum KS auch sagen kann man steht so unter Adrenalin, dass man einfach die Wunde ignoriert. Nicht so wie beim Berserker, aber ähnlich.
    Somit wird man über früher oder Später auch seine Wunde behandeln lassen (müssen)

  • im 1 zu 1 Kampf is es schon nerfig wen der gegener mehr als 2 Punkte mehr hat als man selbst ... Die "Dicken" Klopft man dann halt zu zweit oder drit klein .


    Viel interesanter ist doch das in die Sammelausgabe von Ds2 (Dragonsys 2nd Editon Gesamtausgabe) wieder Optional die "Alte" Stuffenweise Meuchelregel augenommen wurde ...


    Da ist Meucheln dan wieder die Gegenfähigkeit zu Kämpferschutz
    Alternativ zur 70Punkte Kompletfassung Fassung gibt es ein Stuffensystem im Meucheln das bei erfolgreicher Anwendung gibt es einen Schadenspunkt + Stuffe in Meucheln wobei Kämpferschutz nomal die Schadenspunkteabsorbiert bevor es an die Lebenspunkte geht das ganze geht dan bis stuffe 8 (!) ähnlich wie beim Kämperschutz sind die Kosten pro weitere Stuffe antiprortional und werden zusammen ardiert ...


    Dann kann ein Krieger mit Kämpferschutz 2 nicht mehr so einfach von einem Anfänger "Wechgestochen" werden...

    Wieder da:
    www.rabenfels.org
    In der guten alten Zeit verbrannten wir mögliche Ketzer schon auf verdacht.
    Doch jetzt bekommen sie einen fairen Prozess, das läst den Knechten mehr Zeit um Holz zu sammeln.

  • Gekaufte Fähigkeiten gehören nun mal ins Larp.
    Denn ich kennen niemanden, der wirklich DKWDK spielt!!!
    Nur weil der Kampf einen relativ hohen anteil an DKWDK hat, spielt niemand
    komplett DKWDK beim Kampf. Die Waffen sind zu leicht, die Kettenhemden
    ohne Gambeson (und damit in der Realität fast wirkungslos...) ... Als Bogen-
    schütze bin ich gearscht, weil die Pfeile fliegen wie ein (langsamer...) Sack
    Nüsse, und jeder Möchtegern-Ninja meine Pfeile mit nem 2-Händer abwärt...
    Wer realistischen Kampf will, der soll doch besser in den freien Showkampf
    mit Blankwaffen gehen...
    Ansonsten ist das einfach absurd, in einer Welt wo es Feuerbälle, magische
    Rüstungen oder Dämonen gibt,vom Kämpfer reines DKWDK zu verlangen...
    Es ist immer noch ein Spiel, und kein Kampfsport!

  • na dann mal wieder back to toppic:


    Gute Frage, dass mit Meucheln und KS. Wahrscheinlich macht es überhaupt keinen Sinn die Frage zu stellen, weil kaum eine Orga mit der Meucheln Regel des DSys spielt, aber es gehört definitiv unter diese Überschrift.


    Also wieso sollte ein Charakter, der die in den Regeln beschriebene Toughness oder Agilität besitzt besser einem Meuchelangriff wiederstehen können?
    Toughness bringt dir nichts gegen einen Dolchstoß, der sofort tötet. Genausowenig kannst du ihm Ausweichen, weil man ihn ja nicht bemerkt.
    Das Einzige, was also übrig bleibt ist zu sagen KS macht einen zum Veteran, der so viel Erfahrung hat, dass er den sich annähernden Meuchler IT wahrnimmt, obwohl es der Spieler OT nicht tut. Also wieder eine klassische gutes Spiel durch Punkte ersetzt Situation