diverse Regelwerke

  • Also ich stimme Argentum zu. Da man nach dem DNZ eher langsamer "mächtig" wird als in DS2, habe ich noch keine Probleme gesehen, wenn ein DNZ-Char auf ner DS2-CON aufgetaucht ist. Andersrum könnte dem DS2-Char vielleicht von der SL ein bisschen was gestrichen werden, aber das ist auch nicht so dramatisch.


    Mir persönlich gefällt das DNZ eigentlich ganz gut...

    (SL steht vor dem Zelt)"Ist Golo da?" "Ja, bin ich... Muss ich meine Schuhe wieder anziehen?" "Ja, solltest du..." "Mist."

  • Ich habe nun schon ein paar Jahre die Entwicklung rund um das DNZ beobachtet und muss feststellen, dass es nach wie vor keine Rolle spielt. Das Gros spielt - zumindest in NRW - nach DS2, meist in modifizierter Form.


    Wenn man in Foren über das Thema DNZ liest, dann sind die meisten der Meinung: DNZ regelt den Furz im Allerwertesten. Sie fühlen sich durch dieses Regelwerk zu sehr eingeengt und bevorzugen das DS2, wo man noch genug Gestaltungsspielraum hat.


    Dennoch halte ich viel vom DNZ, da ich in den letzten Jahren viele schlechte Erfahrungen mit Spielern gemacht habe, die das DS2 stark zu ihren Gunsten ausgelegt haben, was stark zu Lasten des Spiels der anderen Mitspieler gegangen ist.


    Daher finde ich das DNZ eigentlich eine gute Weiterentwicklung, weil es dem Powergaming abträglich ist. Durchsetzen wird es sich jedoch nicht. Dies liegt auch daran, dass man sich die einzelnen - meist sehr ausführlichen Regelwerke - kaufen muss und ich oft mitbekommen habe, dass der Larper an sich am liebsten kostenlose Regelwerke nutzt.


    DNZ halte ich problemlos kompatibel mit anderen DS-Regelwerken und bisher habe ich mit Charakteren nach diesem Regelwerk keine Schwierigkeiten gehabt. Eine Konvertierung für unsere DS2-Cons habe ich auch nicht vorgenommen.


    Persönlich finde ich es schade, dass DNZ keinen Zuspruch hat. Ich beobachte vielmehr, dass gerade ältere Spieler (>30 Jahre) vermehrt DKWD(D)K bevorzugen, weil das die Powergamer von Cons dieser Art fern hält. Daher werden wir im nächsten Jahr versuchen erste Larpis unter DKWDDK zu veranstalten. Ich bin gespannt wie der Zuspruch wird.

  • DKWD(D)K ist toll, allerdings muss dann doch wieder ein Regelwerk her, wenn es um die Magie geht. Das ist also so eine zweischneidige Sache.


    Meiner Meinung nach ist DKWD(D)K aber nicht für das Highphantasy anwendbar. Erfolgreich wird es z.B. von den Oschenheimern und Wenzingen verwendet, doch hier ist es nunmal schon im Hintergrund so, dass alles was kein Mensch (oder allerhöchstens Zwerg) ist schief angeguckt wird und Magier direkt der Inquisition vorgeführt werden...

  • Hehe, wer hat denn gesagt, dass wir das auf einem Montralur-High-Fantasy-Larpi machen wollen?
    Es ist natürlich klar, dass das mit High-Fantasy schlecht kompatibel ist.


    Eine Schwachstelle des DKWD(D)K ist doch, dass es aus meiner Sicht keine brauchbaren Regeln für Magie und Alchemie gibt. Letzteres kann man zwar meist vernachlässigen, aber Magie ist immer ein Thema. Daher würde für mich beim Einsatz von DKWD(D)K in Punkto Magie auch immer auf Punkteregelwerke zurückziehen. Die meisten in unseren Breitengraden kennen die DS-Magie ja sehr gut und daher sähe ich auch kein Problem damit, dies auf einer DKWD(D)K-Veranstaltung einzusetzen.


    Dennoch würde ich aus schlechter Erfahrung noch eine Hürde einbauen: Zaubern kann nur der reinrassige Magier oder Priester. Außerdem würde ich Elfen auch Magie zugestehen wollen, jedoch eingeschränkt. Die grundlegende Philosophie soll heißen: Wer zaubert, kämpft nicht.


    Eines ist aber auch sicher, wenn ich eine Veranstaltung in einem Land mache, wo Elfen und Zwerge selten sind und eher zufällig angetrofen werden, wird dies auch die gleiche Ansage an die Spieler sein. Zudem muss sichergestellt werden können, dass der/die Plots immer auch ohne Magie zu lösen sein können.

  • Da wollen wir doch mal die Diskussion wieder auf den Ursprung dieses Topics bringen...


    Da ich bei den Dilettanten mit LARP angefangen habe (11 Jahre her...) habe ich natürlich eine hohe Meinung vom Dilli-Regelwerk.


    es gibt Fertigkeitslisten, zumeist Stufen 1-4, man lernt Sachen, in dem man Prüfungen ablegt. Dafür braucht man einen Lehrmeister, der das macht (und man muss den erst finden... eine Diebeslehrmeister ausfindig zu machen ist gar nicht so einfach...), IT-Geld oder sonstige Gegenleistung und Zeit. Je höher die Stufe, desto schwieriger wird die Prüfung, es wird auch schwieriger, einen Lermeister zu finden, denn der muss die Fertigkeit auch können. Zudem werden die Prüfungen länger. Die Anzahl der möglichen Prüfungen auf einem Con wird vorher bekannt gegeben.


    Dann kann jeder Char sich einen Beruf (krieger, Priester, Alchemist, Dieb, Magier, Waldläufer...) erwählen plus Rasse. Man kann auch mehrere Berufe haben... Abhängig vom Beruf kann man Ausdauerprüfungen machen, mit denen man LP und MP steigern kann.


    Zum Kampf:
    Die LP werden offen getragen und nach einem Treffer werden LP abgeworfen - vom Treffer wird die eigene Rüstung (Klasse 1-5) abgezogen. Ein Schwert macht Grundschaden 2, das kann man durch Schwert+1,+2,+3 steigern und so 2-5 (im Normalfall) Schaden machen. Ein Punkt geht immer durch (die ganzen Sonderfälle lasse ich mal weg...) Wenn ein Mensch volle LP hat, kommt er auf deren 18... Es wird meistens mit Absetzen gekämpft, d.h. LP werden abgeworfen, dann geht es weiter, so dass Kämpfe bei den Dillis etwas abgehackter, aber auch viel sauberer sind. Man kann sich aber auch einigen, die LP ohne absetzen runterzukloppen.


    Zauber:
    besteht aus drei Teilen: Lateinischer Spruch, deutsche Kennung und verbrauchen einer Komponente. Da es ein einheitliche Spruchsystem ist, wird Magie auch oft als solche erkannt und nicht gnadenlos ignoriert, wie manchmal auf anderen Cons...


    Die größte Besonderheit der Dillis besteht aber wohl darinnen, dass es ein PvP-Spiel ist. NSC in dem uns bekannten Sinne gibt es nicht... Der ork, der morgens um halb sechs kommt, ist ein hochmotivierter Spieler, der Dich ablegen will...


    Fazit:
    Ein sehr einfaches, aber sehr durchdachtes und stimmiger Regelwerk, das viel Raum lässt. So sollen Regeln sein... Denn Regeln sind Hilfe für Spiel, sie ersetzen dieses nicht!


    Guckt ihr www.dilettanten.de


    Ciao


    Stephan

  • So, ich muss jetzt mal maulen: Ich hab mir für teures Geld das Dragonsys-Regelwerk gekauft (2.Edition) und was muss ich feststellen: die Fähigkeit Kräuterkunde wird in diesem Buch genau einmal erwähnt, und zwar als Rasseattribut für Elfen.


    Ich fasse zusammen: Kräuterkunde ist lediglich eine ambientige Beigabe, über deren Verwendung sich die Autoren keine Gedanken gemacht haben.



    Was soll der Mist?

  • ...ja...das ist ein echtes Manko im Basisregelwerk. Dennoch würde ich Kräuterkunde als weit mehr bezeichnen als ambientiges Beiwerk. Glücklicherweise sehen das die meisten Orgas genauso - jedenfalls scheint mir das so der Fall zu sein.


    Persönlich kann ich aber nichts darüber berichten...keiner meiner Charaktere kann ein Gänseblümchen von einer vierblättrigen Einbeere unterscheiden...bestenfalls einen Laub- von einem Nadelbaum.
    (OT sieht das übrigens nicht viel anders aus...)
    8f

  • Zitat

    Original von Don Emerald
    ...ja...das ist ein echtes Manko im Basisregelwerk. Dennoch würde ich Kräuterkunde als weit mehr bezeichnen als ambientiges Beiwerk. Glücklicherweise sehen das die meisten Orgas genauso - jedenfalls scheint mir das so der Fall zu sein.


    Persönlich kann ich aber nichts darüber berichten...keiner meiner Charaktere kann ein Gänseblümchen von einer vierblättrigen Einbeere unterscheiden...bestenfalls einen Laub- von einem Nadelbaum.
    (OT sieht das übrigens nicht viel anders aus...)
    8f


    Ich seh schon...da weiß ich ja wen ich zulabern kann wenn ich ne Kräuterkundige spiele. ;)


    Also: Gänseblümchen sind diese netten kleinen Blumen die in der Mitte gelb sind und außenrum sind schmale weiße Blütenblätter, die Unterseite ist rosa und wenn es regnet oder nachts schließen sich die Blüten.


    Vierblättrige Einbeere...hmmpf...das muss ich nachlesen gehen. ;)



    Kräuterkunde als erworbene Fähigkeit ist irgendwie überflüssig wenn man nach "Du kannst was du darstellen kannst" spielt...ein Elf der erzählt, dass man aus Butterblumen Beruhigungstee machen kann käme für mich unambientig rüber, egal wieviel Punkte er in Kräuterkunde hat.
    Und wenn ich die Lücken im Regelwerk richtig interpretiere darf mein Charakter alles über Kräuter wissen was ich auch weiß, und das ohne dass ich die Fähigkeit mit Punkten erkauft habe.(Werd ich nicht machen weil ich es blöd finde, aber anscheinend wärs möglich)


    Wenn ich anfange nach Regelwerk zu spielen, dann richtig.
    Gelegentliche Aussetzer wie die Tatsache dass mein Charakter Schafgarbe als Heilkraut kennt obwohl ihr das niemand beigebracht hat (ich war überzeugt, die Heilerin hätte Schafgarbe benutzt, es war allerdings Breitwegerich :wall) werden sich allerdings nicht vermeiden lassen.
    Naja...bei ner Jägerin geht das ja noch.Ambientetechnisch zumindest.

  • @ Themrys


    Hehe, das mit dem fehlenden Kräuterregelwerk im DS hätte ich Dir sagen können. Allerdings ist es nicht so, dass es keine Regelwerke gibt. Es kommt halt darauf an, ob die Orga, wo man spielt, sich Gedanken zum Thema Kräuterregelwerk gemacht haben (meist jedoch nicht). So gibt es das ein oder andere Kräuterregelwerk, welches man Nutzen kann. Es hängt stark davon ab, was die jeweilige Orga an Pflanzen oder Regenschirmchen vorrätig hat.
    Wenn man schon in der DragonSys-Schiene bleiben will, dann kann man das "Poison et Beverage" (ISBN 3-925698-62-0, kostet 7,50€ ) zur Rate ziehen. Das ist zwar als Ergänzung zum DNZ gedacht, aber daher wohl am ehesten mit DS kompatibel.


    @ Holt Berkenbrecht Arnulfson


    Ich frage mich, warum das Dilli-Regelwerk so gering verbreitet ist? In unseren Breitengraden hab ich noch nie eine Orga danach spielen hören. Woran mag das liegen? Sind die Dilli-Spieler eine so fest abgegrenzte Gruppe, dass es da selten neue Spieler gibt?

  • scrum :
    Das ist sicherlich ein Grund. Zudem haben die Dillis eine eigene Spielwelt, die dementsprechend mit dem Regelwerk verbunden ist. Schließlich unterscheidet sich die Spielart auch sehr deutlich von MittellandeCons. Eben wegen dem PvP-Prinzip, andere Mechanismen existieren entweder gar nicht oder sind sehr ausgeprägt vorhanden. So wird man z.B. keine SL haben, die sagt, dass Ritual abc hat jetzt geklappt - das machen die Spieler selber. Die oft zitierte Bespaßungs-Mentalität gibt es so gut wie nicht auf Dilli-Cons, die Spieler beschäftigen sich im hohen Maße mit sich selber. Ein Dilettanten-Spiel zeichnet sich durch ein hohes Maß an Freiheit aus, es gibt nicht DEN Weg, um eine bestimmte Situation zu bewältigen. Viele Wege können nach Rom führen...


    Damit hier kein falscher Eindruck entsteht, ich sehe das Dilli-Konzept nicht als besser oder schlechter an. Es ist eben anders - und es hat auch seine Schwächen, die auch schließlich dazu geführt haben, dass ich nicht mehr so viel dort spiele.


    Aber ich empfehle jedem mal, ein Spiel auszuprobieren - es ist viel intensiver als andere Cons, es ist auch ein wenig härter (wobei das relativ ist...), es ist eben anders. Gerne teile ich hier Erfahrungen...

  • Themrys: wenn du beim Zaunkönig bist, dann bitte ich Viola, das Kräuter- und Trankregelwerk für das DNZ mitzubringen.


    Zumindest da haben die sich was einfallen lassen.


    Kräuterkunde ist ein schönes BEispiel, wo man zeigen kann, wie ernst man seinen char nimmt, und wie die Orga das darstellen will.


    Wir bei Amonlonde haben immer reale Sachen in der Uugebung gesucht und Kräuterkundige können sich die bei der Kräuter SL ansehen und dann krigen sie diese als Zutat nach System (offiziell oder eigene Auslegungen) zugeordnet.


    Das hat bei uns immer gut geklappt, erfordert aber entsprechende Vorarbeit und etwas OT Wissen bei der SL


    wer die Weisheit mit Löffeln gefressen hat, kann auch klug scheissen


    Amerika - der Weg von der Barberei zur Dekadenz ohne den Umweg über die Kultur


    Immer wieder lesenswert: Artikel 231 des VV von `19