• Da melde ich mich wieder mit noch einer Frage


    Ich habe mir das Dragon Sys (1) Regelsys gekauft... Joa und habe erfahren das da überhaupt keine Zauber für Magier drin sind... Dann habe ich nach dem Liber Magicae (oder so) gesucht und es nicht gefunden, diverse Händler gefragt, alle behaupteten das es nicht mehr vertrieben wird. Nun wollte ich fragen ob es das online (vielleicht kostnelos da nicht mehr vertrieben) zu erwerben gibt?

  • Dragon Sys 1st? Wer spielt denn noch danach? Die eigenlich gängige Version ist 2nd. Aber das Liber Magicae nicht mehr im Handel? Kann ich mir nicht vorstellen...auch wenn es wirklich als Printversion vergriffen sein sollte, dürfte der Verlag kaum darüber erfreut sein, wenn es auf einmal irgendwo im Internet zum Download angeboten würde. Schließlich hat der Verlag da die Rechte drauf und lebt auch nicht von Luft und Liebe.


    Was diverse Händler sagen, mag die eine Sache sein. Kann mir aber echt nicht vorstellen, dass das Ding nirgends mehr zu kriegen ist. Das Netz sagt anderes...wenn auch als Gesamtversion, z.B. http://www.zauberfeder-shop.de/50114195280ee1820/index.html]Zauberfeder-Shop[/URL], wobei auch ein Blick zum allgemein bekannten großen Online-Auktionshaus sicher lohnt. :D

  • @ Don
    Der Link geht nicht.
    DS-2 Gesamtaugabe


    sollte funktionieren. Aber ich hab so das gefühl, das die Webseite irgendwie dynamisch ist...
    Also lieber unter Zauberfedershop -> Rollenspiel vorn hand suchen.


    Es sieht in der Tat so aus, als wenn es nur noch die Gesamtausgabe gibt. Halte ich aber auch für Sinnvoll, auch Nichtmagier brauchen zum Spielen das LM, um korrekt ausspielen zu können. Ist natürlich blöde, wenn man schon das Grundregelwerk hat. Dafür ist die Gesamtausgabe auch nur unwesentlich teuerer als früher das LM (29,80 DM)


    Das DS1 gab es ja als Download (ist aber auch verschwunden...), an das Liber Magica kommt man garantiert nicht legal per download...

  • Ich habe im LarpKalender mal gezählt was nächstes Jahr so kommt und da sind 14 Cons mit Dragonsys oder Modifiziertem Dragonsys und nur vier mit der zweiten Edition vom Dragonsys... Dieser Stichprobe halber habe ich mich für Dragonsys 1 entschieden. Naja nu muss ich doch beide kaufen da's ja auch in zwei Aufgenommen wurde

  • Zitat

    Original von Scrato Herrscote
    Ich habe im LarpKalender mal gezählt was nächstes Jahr so kommt und da sind 14 Cons mit Dragonsys oder Modifiziertem Dragonsys und nur vier mit der zweiten Edition vom Dragonsys...


    ?( ?( ?(
    Seltsam das...ich spiele seit über 5 Jahren und war noch NIE auf einem DS1-Con. Deutet sich da ein Trend an? Keine Ahnung...

  • Ansonsten einen (guten) Lehrmeister suchen der einem alles beibringen kann...



    Das LM ist auch wenn viele das nicht begreifen (wollen) eine Auswahl an Zaubern und nicht alles was geht.
    Man sollte aber sich am LM orientieren was neue Zauber angeht.
    Niemand braucht ein Feuerball 20 oder ähnliches.


    Vielleicht kennst du ja jemand der das Regelwerk sonst noch hat und kannst bei ihm reinschauen.

  • Schau mal in einem Antiquariat nach.
    Das sind Buchhandlungen die mit allem handeln, was nicht mehr vertrieben wird.
    Dort habe ich auch schon Bücher gekauft. Die können über ihre speziellen Internetquellen auch an sich unauffindbare Bücher kriegen.


    Ansonsten dürfte sich im Gegensatz zum DragonSys selbst wenig beim Liber Magicae geändert haben, so dass dieses Gesamtwerk dir die Informationen bereitstellen würde.

  • Hi
    hier gibts das Arcanum Magnum zum Download.
    Es ist dem Liber Magicae sehr ähnlich
    (ist ja auch vo den selben Autorin)


    http://www.blackdog-castle.de/Dokumente/Arcanum_Magnum.pdf



    wenn dus offiziell und richtig willst gibts halt noch Dsys und Liber Magicae zusammen. Z.b. bei Amazon.


    http://www.amazon.de/DragonSys-LARP-Gesamtausgabe-LARP-Regelbuch-Magicae/dp/3925698663/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1196680475&sr=8-1

  • Danke für die vielen Tipps, ich hab nur keinen in meinem Ort der das auch hat den ich kenne ^^. Das Arcanum Magnum wäre ne günstige alternative, will ja nur wissen was es so an zuabern gibt, holen tu ich sie mir auf der nächsten con (Wird ne Anfängercon)

  • Ehm, da ich das LM mal vor langer Zeit abgeschrieben hab, kann ich dir die Liste der Zauber mal einfügen. Ich glaub, das das nicht illegal sein dürfte :-)


    NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNG SEITE
    Abstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf Abstand halten
    Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Gegenstand anbringen
    Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Aufgabe des Z. durchführen
    Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes einen zusätzli-chen Schutzpunkt, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
    Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes zwei zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
    Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes drei zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
    Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes vier zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
    Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme des Gegners
    Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe: Augen wa-schen
    Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheint
    Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dämon muß 3 Aufträge des Z. erfüllen
    Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner ein
    Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag igno-riert werden oder ein Treffer wird zugefügt
    Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt
    Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen physische Energie oder Verletzungen; muß aufrecht erhalten werden
    Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt
    Energiewall Allgemein 40 Magie Barriere entsteht
    Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflus-sung
    Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon dahin zurück, wo er herkam
    Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiere und lichtscheue Monster vertrie-ben werden können
    Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält 1 Treffer; direkter Treffer zählt 3 Punkte
    Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält 2 Treffer; direkter Treffer zählt 5 Punkte
    Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug verwenden
    Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält auto-matisch 1 Wunde an Waffen-hand
    Flammenwaffe Kampf 100 Auf Waffe; ignoriert für einen Kampf alle Schutzpunkte
    Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jede Aktion falsche Hand nehmen
    Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Geschenk annehmen, ist dann aber für einen Tag der Freund des Z.
    Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der z. nicht mehr in sichtweite ist
    Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit wird neutralisiert
    Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete Speisen / Waffen erkennen
    Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht, in einer bestimmten Situation auf eine bestimmte Weise zu reagieren
    Göttliche Weißheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexe Frage an die Götter (Spielleitung) stellen
    Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für einen Kampf
    Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte für einen Kampf
    Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte für einen Kampf
    Kampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte für einen Kampf
    Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte für einen Kampf
    Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte für einen Kampf
    Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werden geheilt
    Krankheit Kampf 30 Kontakt; Opfer stirbt nach drei Tagen Krankheit
    Lähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z. außer Sichtweite ist
    Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampe verwen-den
    Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeeinflussende Magie aufheben
    Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufheben
    Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magische Gegenstän-de / Auren spüren
    Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gast wir neut-ralisiert
    Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewandter Zau-ber kann für einen Tag nur vom Z. selbst aufgehoben werden
    Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf Angreifer zurückwerfen
    Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für einen Tag
    Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte für einen Tag
    Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte für einen Tag
    Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte für einen Tag
    Magische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte für einen Tag
    Magische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte für einen Tag
    Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähre Rich-tung/Entfernung von Gegenstand, den er kennt, spüren
    Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe für einen Kampf magisch
    Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe für einen Tag magisch
    Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegenstand permanent verzaubern
    Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwesenheit Tür / Schloß verschlossen halten
    Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zusätzli-chen Schutzpunkt für einen Tag
    Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zusätzli-chen Schutzpunkt für einen Kampf
    Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischen Kreis kann zwar Magie eindringen, aber nicht hinaus (auch magische Wesen)
    Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß magisch si-chern
    Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte
    Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Treffer; Z. entscheidet an welchem Kör-perteil
    Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatische Wunde; Z. entscheidet an welchem Körperteil
    Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an einem Ort festhalten
    Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffenen Ge-genstand / Waffe fallen lassen
    Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehn Worte sprechen
    Regeneration Heilung 40 Regeneration 1 Wunde / Stunde für einen Tag
    Schlaf Kampf 20 Hinlegen; Abhilfe: Wecken
    Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnen
    Schreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei Kontakt
    Schreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei Kontakt
    Schreckenswaffe Kampf 40 Auf Waffe; 1 Wunde bei Kon-takt
    Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wort spre-chen, solange der Z. in Sicht-weite ist
    Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf drei Fragen wahrheitsgemäß mit Ja/Nein oder Schweigen antworten
    Todeshand Kampf 100 Tod bei Kontakt
    Totaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegen jegliche Magie; muß aufrecht erhalten werden
    Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß ein Ereignis ver-gessen
    Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu Stein
    Verwandeln Kampf 40 Gegner wird harmloses Tier
    Voodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun was der z. will, solange er eine Puppe mit einem Gegenstand des Opfers hält
    Wahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben
    Wiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wiederbelebt
    Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann regeneriert werden
    Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schritte zu-rück und umfallen
    Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheilt
    Wunde übertragen Heilung 10 Wunde wird auf Freiwilligen übertragen
    Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf ein anderes Körperteil verschoben
    Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Unfreiwilli-gen übertragen
    Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magischen Ge-genstand mit einer Anwen-dung herstellen
    Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technisches Gimmick benutzen
    Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für ein paar Se-kunden an
    Zerstören Kampf 60 Permanent magischer Gegenstand wird zerstört
    Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten unter seiner Kontrolle machen
    Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Illusionen und Masken


    Viel Spaß damit!!