DSA 5 Beta ist draußen

  • wussten bestimmt schon wieder alle außer mir :rolleyes:
    Aber seit der RPC vom Wochenende kann man das DSA5 Beta-Regelwerk und drei Abenteuer runterladen oder kaufen


    http://www.ulisses-spiele.de/s…auge/das-schwarze-auge-5/
    Leider kann ich euch das 12 MB file nicht einfach im Forum hochladen ;)


    Hier auch die REzension auf Nandurion
    http://rezensionen.nandurion.de/?p=12416


    Erster Überblick
    Wie angekündigt wollten sie vieles deutlich vereinfachen, aber den Wurzeln von DSA4 treu bleiben (Kaufsystem, Spezies/Kutlur/Profession) ..typisches "Streamlining" bei der wie üblich viele alte Zöpfe abgeschnitten werden, aber auch ein paar liebgewonnene Details verschwinden.


    Ganz allgemein wird mehr pauschalisiert und weniger gerechnet.
    Viele Dinge gibt es nun zum Pauschalpreis, auf Detailstaffelungen wird verzichtet, die Steigerungstabelle umfasst nur noch wenige Spalten, niedrige bis mittlere Talentsteigerungen (grob bis 10-14) haben die gleichen Kosten.
    Basiswerte (AT, PA, FK, Ausweichen, MR etc) werden nun nicht mehr durch ein Mittelungsverfahren berechnet, sondern über eine Leiteigenschaft, jeder Punkt über einer Schwelle bringt einen Bonuspunkt.
    Das ganze System ist gröber geworden, aber dadurch ist nun auch weniger Finetuning am Charakter nötig.


    Alle Kosten werden in "Abenteuerpunkten" berechnet, diese sind ingesamt "wertvoller" geworden (es gibt pro Abenteuer weniger Punkte, viele Kosten wurden reduziert)
    Bei der Generierung wählt man eine Erfahrungstufe, welcher der Held in seiner Profession erreicht hat (üblich ist Erfahren), dies bestimmt wieviele Start-AP zur verfügung stehen und wie die aktuellen Maximalwerte für Eigenschaften und Talente liegen.
    Spezies & Kulturen geben nun keine fixen Talent und Eigenschaftsbonis mehr, alle Talentwerte werden über die Profession +frei AP bestimmt.
    Spezies hat AP Kosten, hier wird bisher nur zwischen Mensch, Halbelf, Zwerg und Elf unterschieden. Durch die Spezies bekommt man bestimmte Grudnwerte (LE, MR, INI, GS) und Vor/Nachteile
    Verbesserte Eigenschaften werden über den Vorteil "Herausragende Eigenschaft" abgehandelt, die Maximalwerte erhöht (der höhere Wert muss über AP bezahlt werden)
    die Kultur ist kostenfrei, legt aber übliche/unübliche Professionen und Vor/Nachteile fest (die separat zu erwerben sind)
    die Professionen kosten AP (die Masse) und bringen Talentwerte, Sonderfertigkeiten und freie AP für bestimmte Bereiche mit.
    insgesammt sind es deutlich weniger Professionen, die zum Teil zu Variationen einer Profession zusammengefasst wurden. Bis auf die "Fähnriche" und bestimmte Zauberer und Geweihtenprofessionen vermisse ich im Basisregelwerk bisher keine.


    Die Kosten für ein Talent hängen von seiner Relevanz ab, nicht der Talentgruppe (Zechen, Tanzen sind z.B günstig mit A, Schwimmen, Betören, Geographie sind B, Selbstbeherrschung, Überreden, Magiekunde C)
    Einige Spezialtalente wurden in Sonderfertigkeiten umgewandelt, viele Handwerkstalente zusammengefasst. Auffällig ist nur, dass einige Sozialtalente wieder aufgespalten wurden (aus Überreden (B) und Überzeugen (B) wurden nun: Bekehren/Überzeugen (B), Überreden (C), Einschüchtern (B), Betören (B) ) und ein neues Talent: Willensstärke (gegen obige Talente) eingeführt wurde.


    Zauber/Liturgien habe ich noch nicht angeguckt
    Kampfsystem: bleibt im Kern gleich zu DSA 4.1 und DSA 1-3, einige Dinge wurden elegant gelöst (Beidhändiger Kampf weniger extrem unmöglich bzw stark; mehrere Reaktionen mit wachsender Erschwernis) einige vergröbert (Kampfbasiswert, Schadensboni, Kampffähigkeiten), bisher habe ich aber noch keine Kampfsonderfertigkeit vermisst. Mit nervt nun, dass Speere, Stäbe und Infanteriewaffen zu : Stangenwaffen zusammengefasst wurden..freue mich schon auf den ersten Magier mit Hellebarde.... :thumbdown:


    Interessant ist dass jede Waffe ein Leittalent hat (KK die meisten, GE Dolche und Fechtwaffen, FF Fernkampf) welches Fähigkeit und Schaden mitbestimmt.


    Ein paar Fehlerchen und Unklarheiten sind mir schon aufgefallen, aber jetzt heißt es sorgfälitger lesen und Testen.


    Fazit:
    ich denke das neue Regelsystem kann funktionieren und wird vieles vereinfachen. An einige Dinge muss man sich erst gewöhnen bzw sie ausprobieren. Ein paar Balancing/Finetuning Bedenken habe ich noch, da herrscht zum Teil etwas Gleichmacherei, wo man Unterschiede gewöhnt ist (Z.B. Degen, Rapier, Florett, oder Streitaxt/Streikolben)
    Alle Sprachen als Sonderfertigkeiten zu behandeln finde ich elegant


    Für eine Beta brauchbar, ich hoffe auf Fehlerbereinigung und noch einpaar mehr Variationsmöglichkeiten (klarer ausgearbeitete Schwertgesellenstile) im Gesamt oder Ergänzungsregelwerk.
    Vieles erinnert mich an die MK1 auf MK2 Umstellung von Warmachine, die dem System sehr gut tat.
    Auf merkt man dass an dem System weniger Mathematikbesteiterte mitgearbeitet haben: für die breite Masse bestimmt gut, ich finde es schade (Superkrieger die NUR KK steigern profitieren)
    Ein paar Sachen sind radikal (gut) gelöst worden, manche nicht radikal genug, insgesammt merkt man dass man niemanden zusehr vor den Kopfstoßen wollte.


    "Auf den Glauben !
    Auf die Fünfe !
    Auf's Maul!

    Endergebnis der letzten dorlonisch-magonisch-Badaar-klerikalen Trickspruchfinderunde



    denkt dran: wir machen nur ein RollenSPIEL


    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Louie ()

  • So wie du das beschreibst entsteht der Eindruck, dass es sich immer mehr an D&D angleicht... Talente=Skills, Sonderfertigkeiten=Feats, Grundeigenschaften für Kampftalente, Willensstärke, und und und... :(

  • Also der Unterschied zu DSA4 ist nur Minimal und die Systeme spielen sich nach wie vor unterschiedlich ..ohne jetzt D&D4, 5 was auch immer zu kennen, beziehe ich mich natürlich auf D&D3.5 und Pathfinder


    Die Sonderfertigkeiten gibt es schon sein DSA4.0 also 2001 und ich bin mir nicht sicher, ob da nicht schon was von im 3.9 Myranor von 2000 stand. Ja, die Ähnlichkeiten zu D&D Feats lassen sich nicht leugnen, dennoch ist DSA nicht Klassen oder Stufen basiert, sondern ein Kaufsystem. Es gibt keinen Rettungswürfe und Erfolgsproben für Zauberer
    DSA 4.1 galt vielen Spielern als zu komplex und ein Einstieg kaum möglich.


    Umgekehrt kann man es auch so interpretieren, dass mit D&D3 dieses sich DSA o.ä angenähert hat, da man plötzlich Eigenschaften steigern konnte.



    Willensstärke ist eher eine Aufwertung der Sozialtalente, so dass Selbstbeherrschung und Willen eben getrennt sind.


    Das mit den Leiteigenschaften (sprich Schadenbonus für hohe GE bei Fechtwaffen und ruhige Hände FF für Schusswaffen) finde ich ganz nett, nicht so gut gefällt mir dass man "nur" eine Eigenschaft braucht - ich mochte immer die Mittelung.
    Nur bei den Waffen und KK-Zuschlägen erhoffe ich mir Änderungen, aktuell sind diese weniger differenziert als zu DSA3 Zeiten.


    Lesen, Testen, Feedback geben.
    Es ist ein Beta-Test, also bitte nicht Jammern, sondern aufschreiben und Feedback an Ullisses geben. In dem Regelwerk sind auf jeder Seite extra "Notizzettel" für Kommentare :D


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  • Kein Schimmer was Streamlining ist, aber es gibt ohnehin kein DSA nach 3. Das 4er habe ich mal probiert, das war mir zu wirr. Gareth ist auch nie zerstört worden.


    Kann mir alles jedoch ziemlich wumpe sein, Stift und Papier reizt mich mittlerweile ungefähr so wie eine Abhandlung über Rohkost-Diäten. Manche Dinge enden, und das ist gut so.

  • Kann Jörgs Posting so einfach nicht als letzte Antwort stehen lassen :P


    Inzwischen gibt es einige Blogs zum Thema


    Auch wenn ich den Trend zu Einfachkeit nicht schlecht finde, wurde einige Dinge nicht zu ende gedacht.
    Und Holzspeere dürfen nicht übermächtig bleiben :pirate: :ritter:


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