Dragon Age Inquisition - Review

  • So, zwei Wochen sind seit der Veröffentlichung ins Land gegangen, Zeit mal einen (subjektiven) Review zu schreiben. Von den Fachzeitschriften sind schon etliche Review zu lesen.


    Kurz und Knapp: Ich finde es gut und unterhaltsam, es ist aber nicht das beste RPG aller Zeiten und kommt nach meiner Meinung nicht an Baldurs Gate 1,2 & TdB oder Dragon Age Origins heran. Gutes Spiel mit hoher Wertung, aber leichten Schwächen im Vergleich zu den ewigen Größen



    Detail-Kritik
    ich werde nun hier nicht im Detail alles an Infos ausbreiten, sondern nur für mich wichtige Punkte beleuchten. Im Vorfeld und in der Fachpresse kann man so ziemlich alles Lesen. Spoiler werde ich schwarz schreiben, so dass man sie separat markieren muss sorry an alle mit einem anderen Foren-Design


    Datenbasis:
    Meine Frau hat nun gestern ihren ersten Durchlauf abgeschlossen (rund 180 h) ich bin noch mitten Drin, könnte mich aber nun stracks ohne Umwege an den Hauptplot halten und ihn abschließen


    Plot:
    deutliche Anknüpfung an DAO und DA2 - ich finde das gut, wie leicht ein Neueinsteiger rein kommt kann ich nicht beurteilen.
    Der Konflikt zwischen Magiern und Templer (Ende DA2) ist eskaliert, in Haven (DAO - Andrastes Asche Quest) hat die Göttliche (quasi die Päpstin) eine Konklave ausgerufen um dort zu vermitteln. Der Spieler ist in der Nähe (Gründe hängen von Klasse und Spezies ab) als eine riesige Explosion die Konklave und die Führer der Kirche vernichtet. Am Himmel bildet sich eine Bresche die weitere Risse öffnet durch die Dämonen in die Welt kommen. Man selbst wird ohne Erinnerung aus so einem Riss geschleudert und ist einziger bekannter Überlebender und Hauptverdächtiger. Hier setzt die Handlung ein.


    Da mal ein Mal erhalten hat, welches die Risse beeinflussen kann wird man von der rechten und der linken Hand der Göttlichen auf einen Riss angesetzt und kann diese schließen. Die Bresche wird temporär versiegelt, gegen den Widerstand der gelähmten Kirche wird die Inquisition gegründet, um dies Gefahr anzugehen. Es kommt das Gerücht auf, man selbst sei der "Herold Andrastes" und auserwählt vom Erbauer die Welt zu "retten"


    Für die Inquisition schließt man nun weitere Risse, sammelt Verbündete und Ressourcen, schließt Allianzen und kommt dem Plan des Hauptgegenspielers auf die Schlichte. Dabei spielen vor allem die Grauen Wächter, Magier vs. Templer, der Bürgerkrieg in Orlais und alte Elfische Artefakte und Götter eine Rolle. Durch das Ansammeln von Unterstützern und Macht wird aus der Inquisition ein Machtfaktor, der mit immer mehr anderen Organisationen auf Augenhöhe verhandeln kann
    Auch wenn dieser Plot abgeschlossen wird, lassen die Nachbesprechung und das Outro etliche Fäden offen.
    Zusätzlich das von gibt es unzählige Nebenquests mit den Begleitern, übliche Lauf,Kampf, Verhandlungs und Sammelquest, die den Hauptplot erweitern und erleichtern können.


    Spoiler:
    Schon beim Versiegeln der Bresche erfährt man, dass man selbst das Sandkorn im Getriebe war, welches den Plan des Hauptgegenspielers vereitelte. Während man erst mal der Inqisition eine Machtbasis aufbaut um überhaupt von Kirche, Magiern und Templer ernstgenommen zu werden, löst man kleine Quest, schließt Risse gegen die Dämonenplage und manipuliert Adlige in seinem Sinne. Schließlich verbündet man sich entweder mit den abtrünnigen Magiern oder den Templern um die Breche zu schließen - was auch gelingt! Während der Siegesfeier wird man jedoch von der anderen Seite angegriffen, welche nun unter Kontrolle des Hauptgegners Corypheus stehen. Dieser ist ein Magister aus Tevinter, der wohl der verderbte Hohepriester eines alten Gottes ist und der Legende nach zu jenen gehörten, welche versuchten die Goldene Stadt des Erbauers zu betreten und so die Verderbnisse auslösten. Rotes Lyrium hat er auch abgekriegt. Offenbar will er wieder ins Nichts und dort zur Göttlichkeit aufsteigen
    Haven wird aufgegeben, man findet in der Himmelsfeste eine neue Basis. Man macht sich auf die Spur der verschollenen Grauen Wächter, die bisher Corypheus gefangen hielten, aber nun von ihm manipuliert werden. Dabei reißt man durchs Nichts und erhält sein Gedächnis zurück. Man entscheidet auf einem Maskenball/Verhandlungstreffen den orlesianischen Bürgerkrieg, erfährt den Plan der Gegenseite, stellt ihre Truppen zur Schlacht bei einem Elfischen Tempel und klaut dort vor Corypheus eine Schlüsselinformation. Nach dem man diese (mit Hilfe von Flemeth und Morrigan) verarbeitet hat will man endlich Corypheus finden, dieser kommt einem jedoch zuvor, in dem er die Breche wieder ausreißt und man ihn und seinen Drachen dort erschlägt.
    Alles schön und gut, die Welt ist gerettet - bis man im Outtro erfährt, dass anscheinend große Dinge von Flemeth und einem Gruppenmitglied ausgelöst werden ...Sequel! :rolleyes:

    Gameplay
    Im Prinzip sind es drei Mechanismen, die das Spiel vorantreiben.
    1) hat man ein quasi OpenWorld-Rollenspiel in dem man durch die Gegend läuft, (Neben)Quests abarbeitet und sich die schöne Gegend anschaut. Am wichtigsten sind dabei das Schließen von Rissen, das Befreien/Erobern von Festungen und Lagern und das Sammlen kritischer Ressurcen (Materiell, Politisch oder Verbündete) jede abgeschlossene Quest generiert Macht. Die Gebiete sind riesig und jeweils mit einem Thema versehen
    2) Dialoge
    hier trifft man die üblichen Entscheidungen über Verbündete, Lösungswege und sichert sich die Loyalitätvon Begleitern
    3)Kartentisch
    man ist ja der Führer der Inqisition und muss auch Machtpolitisch agieren. Man setzt die Ressourcen seiner Berater (Militär, Diplomaten und Spionage) planvoll ein und schaltet mit geworbener Macht neue Gebiete und Hauptquest frei. Z.B muss man erst einige Machtpunkte ansammeln, bevor die Kirche/ die Templer o.ä. bereit sind mit einem zu Reden und braucht z.B. viel Macht um auf den entscheidenden Maskenball am orlesianischen Kaiserhof eingeladen zu werden.
    Viele Missionen können von verschiedenen Beratern übernommen werden, was unterschiedlich lange dauert und unterschiedliche Ergebnisse liefert (z.B. muss man eine Widerstandgruppe gegen Tevinter unterstützen: das kann man im Geheimen durch Lieferungen machen (Spionage), öffentlich durch diplomatische Bündnisse und Anerkennung (Diplomatie) oder durch die Entsendung einiger Templer (Militär) mit jeweils unterschiedlichen Ergebnissen.


    Steuerung:
    das Hauptmanko!!!!
    Man merkt dem Spiel an, dass es für die Konsolensteuerung ausgelegt wurde und am PC wenig nachgebessert wurde. Klar kann ich mir meine Tasten frei belegen, aber bestimmte Entscheidungen (Angriffen auf linker Maustaste) nerven einfach, an andere gewöhnt man sich. Die Menüs haben zwar schöne Sortier reiter, sind aber leider zu wenig auf Maus ausgelegt. Und die Taktische Übersicht in den Kämpfen ist ausbaufähig.
    Das kann Bioware besser - wenn sich sich auf den PC konzentriert hätten
    Man gewöhnt sich dran, aber das war für mich ein Manko am Anfang


    Fazit:
    Ich bereue es nicht mir der Spiel (günstig) am Veröffentlichungstag geholt zu haben, und es unterhält mich prächtig. Aber viele kleine Manko lassen einen bitteren Nachgeschmack. Der Plot ist gut, aber recht viel SpielZeit verbringt man mit Nebenquests um Macht für die Hauptquest freizuschalten. Dann hat man die Macht und könnte den Hauptplot machen, will aber natürlich noch mehr Charakterquests abhandeln.
    Das Spiel meidet große Kontroversen und schwierige Entscheidungen - keine Entscheidung ob ich das vom Dämon besessene Kind direkt umbringe, die Mutter im Ritual opfere um das Kind zu retten oder das komplizierte Ritual mache (für das ich eine andere abgeschlossene Hauptquest brauche) um beide zu retten (und dabei evt den Dämon im Jungen belasse). Auch über den Hauptgegner erfährt man zu früh zu viel - hier hätte ich mir mehr "Sarevok-Effekt" (Salamitaktik mit Informationen und Zielen) gewünscht.


    Umgekehrt schreibt die Zeit sehr schön: "Die Freiheit des Spielers ist unantastbar" ich habe sehr viel Freiheit das zu tun, was ich will.
    Ich kann durch die Gegen laufen um Gesteinsproben zu sammlen, kleine Quest lösen, Bonus-Dungens freischalten, meine Festung ausbauen, Beziehungen mit Charakteren machen, mein kleines Imperium amKartentisch verwalten, oder mich wie ein hungriger Löwe auf den Hauptplot stürzen.
    Ein Rollenspiel, dass den Massengeschmack befriedigen soll und große Verkaufszahlen bringen sollt. Und das tut es im "neuen" Bioware-Style mit großartiger Inszenirung


    "Auf den Glauben !
    Auf die Fünfe !
    Auf's Maul!

    Endergebnis der letzten dorlonisch-magonisch-Badaar-klerikalen Trickspruchfinderunde



    denkt dran: wir machen nur ein RollenSPIEL


    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Louie ()

  • Charaktersteigerung und Begleiter


    Da teilweise die Begleiter als "flach" kritisiert wurden oder als austauschbar gelten: ich sehe das nicht so.
    Die Begleiter und ihre Quests haben mich gut unterhalten und auch die ein oder andere unerwartete Wendung gebracht. Man hat mehr Auswahlmöglichkeiten für Romanzen den je.
    Allerdings sind bis Level 10 die Charakterfähigkeiten tatsächlich austauschbar, da erst dann jeder Charakter seinen Spezial-Fertigkeitsbaum erhält. Einen diesen kann über eine Nebenquest auch der Hauptcharakter lernen.
    Das erlaubt allerdings tatsächlich jeden Charakter auch sinnvoll verwenden zu können, da man Fähigkeitstechnisch nicht auf bestimmte Schlüsselcharaktere angewiesen ist (etwas das eine der wenigen Schwächen von DAO war)
    Umkehrt gibt es aber auch kaum nachhaltige Reibereien mit diesen. Die Sympathie der Charaktere ist nur für bestimmte Charakterquests und Romanzen wichtig und wird auch nicht angezeigt - dass haben DAO und DA2 mit den Bonus-Fertigkeiten bei Sympathie/Konkurrenz besser gemacht.


    Wie üblich gibt es Krieger, Schurken und Magier, jeweils drei an der Zahl und man sollte von jeder Klasse einen dabei haben - also ist man mit der eigenen Klassenwahl selbst nur wenig eingeschränkt.
    Durch Amulette kann man immer wieder umskillen. Gewöhnungsbedürftig ist, dass man nur Fähigkeitspunkte verteilt und die Attribute nur durch den Erwerb von Passiven Fähigkeiten steigert - funktioniert aber gut. Leider fehlen Sozial und Schurkenfähigkeiten - alles ist auf dem Kampf ausgerichtet.
    Ebenso funktioniert die KI zum Einsatz der Fähigkeiten recht gut, aber nur wenige sind sinnvoll zu verketten - da merkt man dass man hier aus den Skripten und der Charakterentwicklung ein wenig die Komplexität herausnehmen wollte und es etwas simple hält.
    Auch sind die Kämpfe bis her eher einfach - Taktiker werden wohl mehr Spaß haben wenn sei auf "Hart" spielen (für mich im zweiten Anlauf sicher)


    Krieger gehen mit Waffe und Schild oder Zweihandwaffen in den Nahkampf, geben sich über "Block" temporäre LP, die ein Gegner erst wegschlagen muss und binden Gegner. Zusätzlich schlagen sie mit roher Gewalt blockierte Zugänge ein


    Schurken machen vernichtende Erstschläge mit Bogen oder zwei Dolchen und sind mobil, lassen aber in längeren (Nah)kämpfen nach und öffnen Türen und Schlösser


    Magier sorgen mit Barrieren für den Schutz, mit Elementarangriffen für Schaden und mit einigen Sonderprüchen für Buffs/Debuffs. Sie zerstören Magisch/ Elementare Barrieren


    Die Krieger:


    Cassandra Pentergast
    Die rechte Hand der Göttlichen und diejenige welche die Inquisition ausgerufen hat. Schon über DA2 und den Film "Dawn of the Seekers" bekannt. Eine harte, aufrechte, spirituelle Kriegerin welche die Kirche und ihren Orden reformieren möchte. Harte Schale, romantischer Kern - mögliche Beziehung für männliche Protagonisten (meine Wahl für den ersten Durchlauf). In der englischen Sprachausgabe hat sie diesen tollen slawischen Akzent.
    Spezialisierung: Templer; Kampf gegen Dämonen und (De)Buffs


    Blackwall
    Ruppiger, ehrlicher Grauer Wächter mit rätselhafter Vergangenheit. Sehr pragmatisch und bodenständig, aber loyal. Einer der wenigen noch auffindbaren Wächter, der sehr viel über Pflicht, Verantwortung u.änachdenkt. Mögliche Beziehung für weibliche Protagonisten
    Spezialisierung: Champion; Tank und Crowdcontroll


    Der eiserne Bulle
    Qunari-Söldner und Spion. Der große harte Kerl der ebenso gern Schädel knackt wie Fässer anschlägt. Anführer der Söldnertruppe "Sturmbullen" Mögliche Romanze für alle (mit lustigen Video) aber beinah ein bischen langweilig ruhig - aber wer einen großen starken Kerl mit dickem Hammer mag….
    Spezialisierung: Plünderer;Schaden


    Die Schurken


    Varric
    Der Zwerg mit der Armbrust Bianca, Erzähler von DA2, Schriftsteller und Nemesis für Cassandra. Gibt nicht alles gleich Preis, sorgt aber für interessante Szenen. Diverse (weibliche) Charaktere stehen auf seine Bücher und er hat eine eigene "noir" Serie: "Knallhart in der Oberstadt" die echt lustig zu lesen ist.
    Spezialisierung: Fallen stellen, Debuffs


    Sera
    weibliche Elfe, die sich nicht besonders elfisch aufführt, Spaßvogel, Kackbratze und Anachistin. Gehört dem Netzwerk der "Roten Jennys" an, welches einfache Leute gegen Adlige unterstützt. Unglaublich unflätige Ausdrucksweise, sie spricht den Namen des Anagonisten jedesmal falsch und anders aus.
    Mögliche Romanze für weibliche Protagonisten (auch wenn Elfen des schwer haben)
    Spezialisierung: Elixiere (Buffs)


    Cole
    ein junger Mann, der anscheinend ein körperlicher Geist ist. Extrem Empatisch und seeeehr seltsam, will er helfen, lindern und erlösen - auch mit scharfer Klinge. Kann das Gedächnis von Leuten löschen und wie ein "Geist" verschwinden
    Spezialisierung: Assasine, Schaden


    Die Magier


    Solas
    ein (hässlicher) Glatzenelf (ehrlich, der bester Grund Kopfbedeckungen nie auszublenden) und freier Magier mit vielen Kenntnissen über das Nichts und altelfische Ruinen und Artefakte. Hat mehr Geisterfreunde als Sterbliche Freunde und ..liberale, aber differenzierte Ansichten über Dämonen und andere Geister. Romanze für weibliche Elfen.
    Spezialisierung: Rissmagier; Buffs, Debuffs und Schaden


    Vivienne
    politisch ambitionierte Hofmagierin und defakto Führerin der loyalistischen Magier und große Befürworterin der Magierzirkel mit Templerschutz. Hat tatsächlich eine Hörnerhaube und eine "Bring mir Schneewittchens Herz"- Quest. Ist zu edel für Romanzen und schon Konkubine eines Herzogs
    Spezialisierung: Ritterliche Verzauberin; Schutz und Nahkampf


    Dorian
    adliger Magier aus Tevinter, der von seiner Famile quasi ausgestoßen wurde und gegen die anderen Magister arbeitet. Extrem von sich, seinem Aussehen und einem Stil überzeugt dadurch unterhaltsam. Mögliche Romanze für männliche Protagonisten,
    Spezialisierung: Nekromant; Furcht, Schaden, Debuffs


    Die Berater


    Cullen - Militär
    ein ehemaliger Templer der schon in DAO und DA2 eine Rolle spielte. Hat sich von den Templer zu Inquisition hin abgewandt und bekämpft seine Lyriumsucht. Der nette, harte Kerl für Entschlossenes Durchgreifen und Auftreten und Romanze für weibliche Protagonisten


    Lelianna - Spionage
    Die Schurkin aus DAO, ehemalige Intrigen-Bardin und jetzige Meisterspionin ist als Linke Hand der Göttlichen die andere Gründerin der Inquisition und nun erheblich härter und berechnender geworden. Hält die Finger von allen Romanzen fern


    Josephin - Diplomatie
    Meisterhafte Diplomatin und Händlerin, sort für gefüllte Kassen und gutes Ansehen er Inqisition und weis die richtigen politischen Strippen zu ziehen, auch wenn das Zeit und Gefälligkeiten kostet.
    Einem Flirt nicht abgeneigt.


    Morrigan - Magie (das ist nun echt kein Spoiler….)


    Bekommt man erst spät im Spiel und hat ihre eigene Agenda, gibt aber einigen Wendungen eine sehr persönliche Note. Man muss es lieben sie zu hassen.


    "Auf den Glauben !
    Auf die Fünfe !
    Auf's Maul!

    Endergebnis der letzten dorlonisch-magonisch-Badaar-klerikalen Trickspruchfinderunde



    denkt dran: wir machen nur ein RollenSPIEL