Beiträge von Jefric

    Gibt es auf einem Con nur eine einzige grosse gruppe werden die die anderen Spieler in einer Form Dominiren das diese oft gnug vor der Wahl stehen ihre Charakter zu spielen oder ihre charktere zu verlieren ...


    Gibt es mehre Gruppen bleiben die Spieler in einer Gruppe fast immer unter sich ...

    Meine Meinung warum etliche Turnschuhhelden mit aller gewallt eine Religion haben wollen, mit nach denen sie einen Hardcore-battle-monk, mit selbst erdachter „mein Gott will das so Philosophie“, spielen können hab ich oft genug kund getan…


    Trotzdem:
    Jeder der versucht anderen einen Spielstiel aufzudrücken macht sehr viel mehr kaputt als er damit je erheischen könnte...


    Die Schattenstürmer ziehen wenigstens ihr konzept durch.
    IT hatte ich mit dennen nur wenig kontackt. OT kenn ich keinen von dennen, aber das Spiel an sich fand ich recht gut von dennen.

    In Rabenfels habern wir gegenüber den meisten Fantsay Viechern (inkl. Menschlichen Magiern) auch einen relativ rauen Umgangston...

    von Yardonn

    Zitat

    Die Frage dazu, ist der Einsatz nicht sichtbarer Technik DKWDK oder DKWDDK... Nicht wirklich eine wichtige Frage, aber interessieren würde mich eure Meinung interresieren


    Wenn du es mit Hilfsmitteln und nicht mit purer Willenskraft anstellst ist es DkwDdk ...


    Natürlich gibte in der "wahren" Historie keine "echte" Magie aber tausendfache Scharlatane, Quacksalber und Alchimisten die alle nur erdenklichen Tricks aus dem Ärmel gezogen haben


    Zum Beispiel Casanova der neben seiner Haupttätigkeit als ähmm „Liebling der Damenwelt“ auch etliche Wohlhabende mit einem Trick geprellt hat bei dem er vorgeführt hatte wie er Blei zu Gold verwandelt hat (einen Topf Aufs Feuergestellt ... Etliche Tinkturen rein geschüttet ... Bleiklumpen rein gegeben Deckel drauf warten -> "Klonk"
    Gold fertig, natürlich war das Gold in einer Wachschicht versteckt die Farblich so gut getarnt war das man sie auf dem ersten blick nicht in dem noch kalten Topf erkannt hat)


    Würdest du so jemanden spielen wer ein Feuerzeug oder ähnliches
    -!- Jetzt Nur mal nach Definition -!-
    NICHT KOREKT DARGESTELLT da Du jemanden darstellen möchtest der diese tricks ausschließlich mit den mitteln seiner Epoche darstellt.
    Und wer das drauf hat kein sein Geld als Illusionist (die eigentliche Berufsbezeichnung für Leute wie David Coperfield & co) ist verdienen, (mal ganz abgesehnen davon das die meisten Trix mit Feuer und Chemikalien einfach ein unzumutbares Risiko für ALLE beteiligten währen)


    Aus Sicherheitsgründen muss man dann (genau wie im Kampf ) eben auf DkwDdk beschränken.


    und es gibt natürlich auch leute von dennen Mann behaubtet das sie über magie verfügen oder bei dennen das Volk fest daran glaubt wie zum beispiel bei Grigori Jefimowitsch Rasputin der mit seiner durchaus Demönischen Erscheinug etlichen frommen Leuten eine Mords Angst eingejakt hätte wen er damit gedroht hätte sie zu verfluchen... (Dafür haben sie ihn dan ja mehr als einmal Umgebracht)

    Solang man vom Auftreten her den Adligen rüber bringt reicht es wenn der Adelsbrief im Notfall Virtuell bleibt. Hauptsache du weist ohne dich zu verhaspeln was drin stehet, wenn es drauf ankommt.
    Außerdem ist der Schreibkram eh Aufgabe deiner Bediensteten ….
    Je nach dem welche Epoche du zum Vorbild nimmst ist es für einen Mann eh nicht sonderlich stathaft sich mit einem Federkiel abzugeben.

    Ich habe ein Problem mir der Nachrichten Länge !


    Ich bin jetzt bei 7 din A4 Seiten material und etwa 1/3 Fehlt noch
    Selbst aufgeteilt in mehre Posts kann ich es nicht direkt ins Forum Posten.
    Ich werde also auf meiner Webseite ein wenig basteln ...

    Das bin ich grad alles am Abtippen ...
    Leider hatte ich es damals Handschriftlich verfast , war genau so Legastenich wie Heute und muss mich durch meine eigene Sauklaue Kämpfen ... :)


    (und im Internet gibt es Leute die denken was ich tipe sei Schlim !!!)


    gegen Mittag bis Abend denke ich ich bin so weit, es bleibt aber recht einfach bei magie geht es darum wie lang der Zauber braucht (ab mehr als 4 Worten also 20Punkten 2 Runden) und die Reichweite is in Nahkampf, kurz (ein paar meter wie bei den Zaubern in denn man Pulver wirft wie Schlaf oder Stein) Wurf (Feuerball und co) und Schreireichweite (ca 30-50meter, Mentaler Bolzen, Mentaler Dolch) unterteilt ... Im Kampf und unter Stress gibt es eine 1/5 Warscheinlichkeit das der Zauber schief geht und wen der Magier sogar in den direkten Nahkampf geräht sogar nur 50/50 das es klapt.


    Die Zwei grossen Schwierigekiten sind :
    Es wird nicht genau geregelt Welche ausrüstung wer dabei hat (auch hier gild zeig es mir im Larp und ich lasse es zu)
    Und das es für die Charaktere keine Persönlichen Kampfwerte gibt weil ich oder irgend ein anderer Spielleiter nicht endscheiden soll wan ein wirklich guter Kämpfer besser ist als ein ander.
    Selbst hier im vorum gibt es unter den keine anung wie viel Hundert spieler 20 die alle andern locker in die Tasche stecken (Ich denke da muss ich keine Namen nennen) Aber das in Werte fassen ???)


    Sorry für die Horrorrechtschreibung aber ich musste schnell tipen und bin noch immer nicht ganz nüchtern ;) he es is der 1.1 am frühen morgen !

    (Diesen Artikel hab ich ursprünglich nicht fürs Larp-Ahr sondern für reine P&P Spieler verfasst ich stell ihn leicht abgewandelt mal ein, vielleicht findet einer die Idee ja interessant)


    Gestern Abend bin ich beim Aufräumen über etwas gestolpert.
    Und zwar das Regelwerk das ich damals vor etwa 6-7 Jahren geschrieben habe...

    8)


    Relativ am anfangs meiner Rollenspielzeit hatte ich mal eine extrem einfaches Rollenspiel System geschaffen das eigentlich nur zur Ausschmückung der Hintergrund geschischte von LARP Charakteren gedacht war.


    Wir nannten es : PaperSys


    Die Fähigkeiten basierten auf dem Larp Regelwerk DragonSys (heute bekannt als Dragonsys1 oder Dragonsys Klassik)
    In der P&P Fassung gab es keine Fähigkeitswürfe (!) es ging nur darum ob die Fähigkeit ausreichend vorhanden war und Kämpfe wurden nach einem extrem Primitiven System ausgetragen: Beide Kontrahenten würfeln mit einem W6 und dan beim Ergebnis -1 für Unbewaffnet +0Kurzwaffe + 1 Langschwert, + 2 Zweihand Langwaffe. Der bei einem Höhern wert galt es als Treffer, Unentschieden als Unentschieden. Der einzige Vorteil bestand darin Mehr Rüstung zu haben , Zauber und Fernkampf wurden ähnlich geregelt.
    Das ganze basiert auf der Annahme das einem auf einem Larp prinziel jeder Gegener mehr drauf haben könnte als man selber und so selbst ein Goblinsklave einen Ritter aus der Dose hauen kann. (Nur als Vorstellung wie schnell man dabei bei jedem Kampf drauf gehen kann : Ein Mensch hat nach DragonSys 2+1 Trefferpunkte 2kann er einstecken beim dritten geht er zu Boden bei einem mehr stirbt der Char)


    Später kam folgende Regel für Andrer Rassen hinzu :
    Hobbits/Kender, Gobelins und andere Halblingartigen Rassen hatten einen Kampfabzug von -1 bei jedem Nahkampf Wurf aber bei jedem Glück auswürfelten am anfang des Spielabends einen +2 Bonus (wer das nicht wollte weil er lieber einen Halbling/Gobbo Krieger spielen wollte konnte auf diese Sonderregel verzichten)
    Bei Orks, Ogern und co umgekehrt genau so Optional +1 bei allen Kämpfen und -2 Startglück


    Das ganze war eigentlich nur dafür gedacht um auf der Autofahrt zu einer Veranstaltung, einen Neuen schnell erstellten Charakter eine Hintergrund Geschichte zu verpassen.
    Die einzige andere Regel in der Uhrfassung war ein Wert namens „Glück“:
    Am Begin jedes Spielabend hat jeder neu 1W6+3 Ausgewürfelt und immer wen eine Aktion fragwürdig war wurde geprüft ob er mit einem W6 unter diesen Wert kam. Jedes mal wurde ein punkt von diesem wert abgezogen.
    (Glück wurde deswegen jedes mal neu ausgewürfelt weil jeder Mensch mal nen guten und mal nen schlechten tag hatte. Wenn der Abend länger wurde und konnte der Erzähler aus Fährnis gründen die Spieler ein Vierblättriges Kleeblatt oder so was finden lassen und so um einige Glückpunkte auffrischen)


    Das ganze (Micro)System basierte darauf das es mit jedem Larp Charakter in beide Richtungen Kompatibel war *1).


    Das Ergebnis war das wir am ende eine ganze Chronik über ein Jahr lang in der Hintergrund Welt unserer Larpcharaktere gespielt haben die dan in die Ingame Chronik 2*). insgesamt War es ein puristisches fast regelfreies Extrem Storry und Charakterbetontes Rollenspiel wie ich es in einer dichte nie wieder im P&P mitbekommen hatte.
    Ich glaube es hat auch nur deswegen Funktioniert weil alle Mitspieler Liverollenspieler waren die sich seit Jahren kannten und genau wussten welche Aktionen sie bringen konnten und welche nicht. Die goldene Regel war : Beweis mir das du es im Liverollenspiel darstellen kannst und darfst es tun. (klar das auch etliche Stellen als Live gespielt wurden das war auch teil des Reizes)


    Es war Super Primitiv und Super Spaßig ,,,
    Heute gut 5 Jahre später is leider keiner mehr aus der alten Runde dabei und mit meiner P&P Runde brauch ich garnicht erst damit anfangen, die haben für "Buschgemetzel" *3) leider kein verständnis ...



    *1 Zwar in beide Seiten Kompatibel aber EP und neue Ausrüstung/Fähigkeiten/Zuckerwatte gab es nur für die REINE P&P Charaktere. Larp Chars hatten wir in der Runde nicht gespielt obwohl es Theoretisch möglich wer


    *2 Nicht Rabenfels sondern eine andere leider nicht mehr gespielter Kontinent namens Neboda (als letztes Erbe wird er mal in der Uhrfassung von prePlay Jefrics Hintergrundgeschichte erwähnt spielt aber absolut keine Rolle mehr … leider)


    *3 Schmähwort für Liverollenspiel aus den mund Einiger Ignoranten mit denen ich ab und an P&P Zocke ... die Variante für einen Liverollenspieler ist demnach Buschmetzler


    Ich werde in Kürze mal spasseshalber die Letzte Fassung von Papersys die nach Fast eiem dreiviertel Jahr erprobung niedergeschrieben wurde abtippen und im Laufe des Tages hier einstellen. Wie gesagt Es ist ein Primitiv Regelwerk aber es war grade weil ich es als "Brücke zwischen Larp und P&P" genutzt habe war es ein für mich und meine damalige Spielergruppe ein sehr erfolgreiches experiment...
    Vieleicht auc im Hinblick darauf das hier ja sehr viel Online gespielt wird.


    PS:
    In der Langfassung wird auch erklärt warum wir dieses Grauenhafte nicht Der bessere sondern der mit mehr Glück system eingeführt hatten.
    Das Kampfsystem ist in der Endfassung auch unbedeutend detailierter, aber immer noch reines glücksspiel ... aber na ja geben wir es doch zu bei 80% aller Larp kämpfe geht es darum wer an ende einen punkt mehr hat (kleiner schertz am rande)

    Das LM wurde ja vor der Dragonsys 2 Sammelausgabe schon einmal überarbeitet (eine ältere Fassung Heller einband und eine Neuere Fassung dunkler einband)
    Aus der "Neueren Fassung" sind alle Sprüche über der 100Punkte Schallgrenze raus geflogen. Waren glaube ich jeweils 2 Fassungen von Magische Rüstung oder so was in der Art mit 150 und 200 Punkten.
    Andere Logikfehler wurden scheinbar nicht beseitigt.


    Alle Großmeisterzauber sind in der Art sowieso derart aufwendig das sie eh einem kleinen Ritual gleich kommen, besonders Wiederbelebung …


    Wenn ich das richtig in Erinnerung (muss aber auch erlich sagen das mir das als eh nicht spezialisierter Magier nie wirklich interessiert hat ich brauch’s ja nicht) habe dürfen Meistermagier eh nur bis maximal 50 Punkte Sprüche lehren anstelle den maximal 30 Punkten für jemand ohne Titel ,,,

    eben eine Aufwendige Falle, so mindestens Ne halbe stunde Arbeit und Minimum 100 Punkte oder mehr ...


    Jetzt bleibt die Frage kann jemand mit Fallenkunde 30 die Überhaupt entdecken ? IT ist es eine sagen wir mal eine „Lebendfangen“ Falle mit einem großen Netz das die Chars in die Luft schleudert und zuschnürt.
    OT leider nur ein Feld das mit Packetschnur umgrenzt wurde und säuberlich mit Zweigen und stöcken im Zickzackmuster ausgelegt und noch vorsichtig mit Blättern getarnt wurde ...


    Jetzt kommt ein Zwerg (oder was weis ich) mit seiner angeborenen Fallenkunde und denkt sich die Mühe das ding nach und nach zu entschärfen mach ich mir nicht und Reis das ding einfach mit irgend was aus sicherer Entfernung ein ...

    Was Magische Fallen Angeht habe ich sehr lange über einen "Neun" Zauber zum Thema Magische Falle nachgedacht. Eine Abwandlung von Fokus binden bei der auf den siegel ein (Kampf-)Zauber gelegt wird.
    Kosten sollte der 30 Wie der Foki binden selbst + Ladung. Aber da ich selber eher konservativ beim einbringen neuer Fähigkeiten bin hab ich das dann verworfen, Als Begrenzung hätte ich im Kopf das Kein Siegel größer als einen Meter und keins kleiner als 10cm sein sollte … Würde einfach zu viel Regelwerk OT gemurkste und endlose Diskussionen geben wo man sie anbringen und entschärfen kann


    Nur bin ich wie gesagt dagegen neue Fähigkeiten auf die Larpwelt los zu lassen da diese Neuerungen eher das Powergameing als das Spiel fördern.


    Ein Haupt Problem mit Fallen allgemein ist ja das eine Falle die OT nicht bemerkt wurde IT meistens nicht bemerkt bleibt.


    Was die Bärenfallen angeht da hab ich vor nem Halben Jahr mal was auf eBay gesehn. Hatte als Boden zwei Holzplatten (halbrund für Klassiche Bärenfallen Form) die Locker mit den Typichen Kettenhemdringen verbunden waren. Gespannt mit einem einfachen Gummiband und mit dem üblichen Latex und Schaumstoff ausgearbeitet wurden sind. Wer in der mitte irgendwie das Stück das die Platten zusammenhält lokert wird geschnapt.
    Sind grade eine Menge Leute daran am Experimentieren .


    Was ich mir mal überlegt hatte währen "Krähenfüsse" aus Verschnittresten vom Waffenbau.


    Nur wenn Fallen Offensichtlich rum liegen kommen Spieler sehr schnell auf die Idee keine Fallenkunde zu brauchen um sie zu entschärfen (braucht man Überhaupt noch Fallenkunde für Krähenfüsse und Bärenfallen oder ist das ich kann was ich Darstellen kann weil ich mir das Zeug OT besorgen konnte ?)
    Was hindert mich daran aller ich kann was ich kann einen graben zu ziehen und den mit spitzen Holzstacheln zu dekorieren (zumindest soweit das die OT Gefährdung zu läst)
    Und wann soll man eine Falle einfach entschärfen können in dem man zum beispiel einfach einen großen Stein oder Ast rein wirft und damit Zerstört oder aus Distanz auslöst (laut Regelwerk dauert das ja viel länger?
    Da ist „Du kannst was du kannst“ Teilweise schon recht fragwürdig

    Zettelmechanismus, Fallen, Ratlosigkeit und co…


    Man kennt das sicher :


    Grade ist man auf dem Weg durchs Gemüse auf der Suche nach Kräutern, Schätzen oder einfach nur Ärger und vor einem taucht ein nicht zu übersehendes Werk von gespannten Fäden, Kreidelinnen oder sonst was auf und daneben ein kleiner versiegelter umschlang mit OT Info zu dem Gebilde …


    Nur hat man keine Instruktionen von der Spielleitung um welche Infos es sich handelt, welche Fähigkeit man braucht um damit zu hantieren oder ob es wen man nah genug dran ist um den Umschlag zu sehen schon alles zu spät ist und mit unnötigen OT wissen (oder noch schlimmer bestätigen das man eine Falle ausgelöst hat weil man ja den Umschlag geöffnet hat)


    Hat sonst noch einer solche Erfahrungen mit Zettelmechanismus ?
    Die Erfahrung zeigt ja auf der andern Seite auch das wenn auf dem Umschlag so etwas wie Giftkunde 140 oder Fallenkunde 90 steht auf einmal jeder Char schlau genug war zufällig einen zwanzig Schritte Bogen drum rum zu machen ….

    Ich spiel relativ wenig Tabeltop aber ich hab ein eigenes Bloodbowl Team (Untote was sonst)
    Ansonsten früher ganz gern Battletech und mehr oder weniger aus einer Trinklaune heraus stelle ich grade eine "Germanische Stämme Arme" nach Warhammer Ancient Battles auf (also ohne G.W. Anbindung im kostengünstigen 1/72 Maßstab) wehr aber eher überrascht wenn es da außer in meiner P&P Runde allzu viele andere Spieler dafür geben würde ...

    Da fällt mir was ein :


    Vor x Jahren auf einen der ersten LT auf Reiferscheid hat mich als Jefric irgend ein Schelm Char., gebeten ihm beim einüben von einem
    dieser seil über dem Kopf schwing Schutzzauber zu helfen, ging schief weil der Schelm kein Gegengewicht an dem seil hatte... und das nicht erkannt hat weil er nicht mit dem nötigen ernst bei der Sache war.
    (War da grade in Rüstung unterwegs ... der ärmste konnte ja nicht wissen das mein Char grundlegende Magiefähigkeiten hatte)


    Hab ihn dann in seiner Abwesenheit versucht ihm mit einem Fluch zu hefen und ihm jeglichen Humor zu nehme. Weil ich einen Fluch benutzt habe um jemanden zu helfen dachte ich eigentlich der Zauber sei an sich gefummbelt.
    Die SL hat ihm dan was geflüstert und er is erst mal zusammen gezuckt ... keine Ahnung ob es geklappt hat, am ende hatte er einen Schrumpfkopf an dem Seil.
    ... Hab’s übertrieben und gut 2 Jahre niemanden mehr verflucht ...
    (Natürlich hab ich mich vorm Zaubern erst komplet abgerüstet bevor jetzt irgend eine Diskusion über Rüstungen loss geht)

    In der Theorie is das schöne am Fluch das man keinen aasender auf den Fluch schreiben muss,
    auf Distanz hat das Opfer keine Möglichkeit heraus zu bekommen von wem der Fluch stammt. (zumindest im Klassikchen DS/ LM nicht)


    Das Problem ist das dann immer eine SL in der Nähe sein muss um den Ziehl mitzuteilen das überhaupt verflucht wurde oder man belastet das Opfer mit OT wissen und sagt es ihm selbst.


    Ich setz den Fluch eh nur so selten wie irgend möglich ein, es wird zu Papnassig alles und jeden bei der ersten Gelegenheit zu verfluchen, der Witz brennt dann zu schnell aus und es wird einfach nur noch nervig.


    Das mit den Harre ausreißen gehört zum Voodoo Zauber, ich hab den bis jetzt in 7 Jahren nur ein einziges mal bei von Spielerseite aus in Aktion gesehen und das von einem Medizinmann ;)
    (der Voodoo-Zauber ist so was wie ein Schwacher Auftragzauber,. Zwar wirkt er in der Theorie länger aber das unpraktische ist das der Anwender die ganze zeit hinter seinem Opfer her sein muss. Dabei mit einer recht eindeutigen Voodoopupe, die auch noch wenigstens in Grundzügen dem Opfer ähnelt rumfuchteln und ihm jede einzelne Handlung die es machen soll laut zurufen.
    Man kann sich ja überlegen wie Alt man wird wenn man das mitten in der Taverne versucht)
    Übrigens ein gutes Beispiel für einen aufrecht zu haltenden Zauber

    Zitat

    Unmöglich abspielbar?
    Meinst Du damit, unmöglich darzustellen?



    Auch...
    Es gibt dinge die sind rein Technisch nicht möglich und es gibt Dinge die sind einfach unspielbar wie zum Beispiel nur noch rückwärts sprechen oder ähnliches das dürften nur die allerwenigsten hin bekommen.

    von Ozzimandias:

    Zitat

    den rest des tages auferlegt, dass er nur noch rückwärtslaufen darf .. oder nur noch hüpfend sich fortbewegen



    Also den gesamten Tag die Fortbewegung einschränken finde ich für nen einfachen Fluch schon wieder zu heftig. Sowas ist nahezu gleichwertig mit einer Beinwunde und das geht über den Fluch hinaus
    Flüche mit starken auswirkungen sollten wenn in der wirkungszeit begrenzt werden.
    Nicht vergessen es ist kein Kampfzauber !


    Des weiteren sollte man auch nix nehme was nahezu unmöglich abspielbar ist

    Das Gemeinste was ich mal gemacht habe is jemanden (Es war ein Alchemist) Seifenblasen verpasst habe die im beim Sprechen aus dem Mund kammen ...


    ... Eine so harte straffe macht natürlich nur sinn wenn auch einige Kender auf dem Con rum laufen