Beiträge von Mathras von Orktrutz

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    Original von scrum
    Gerne zitiere ich wieder das DNZ: Dort ist der Versteinern ein Großmeisterzauber und kostet - grübel, grübel - 150 MP.


    Falsch gegrübelt ;)


    Im DNZ kostet Versteinern/Kristallgestalt aber mit 100 Punkten immer noch doppelt soviel, wie im 2nd.

    Wer powern will, der kann das auch mit jedem Regelsystem. Das ist keine Frage der Regeln, sondern eine Frage der Einstellung des Spielers.


    Um das Ganze aber mal auch von einer anderen Seite zu betrachten: Wenn Orgas ständig irgendwelche Dämonen und Super-Gegner auffahren, gegen die Spieler so gut wie keine Chance haben, wird damit auch ein Wettrüsten provoziert. Wo sind die einfachen Orkgegner oder Räuber hin? Lowpower muss auch von der Seite der Orgas praktiziert werden ...


    Ich kenne mehrere Priester, die nach DS 2nd spielen und das auch toll machen. Aber sie überzeugen in erster Linie wegen ihres Spiels und ihrer Art es darzustellen, nicht weil sie sich an die Regeln halten (was sie aber auch machen). Darauf will ich hinaus: Das Spiel und die Art der Darstellung machen einen Priester in erster Linie aus.


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    Original von Kiha-Nal
    Ziel muss immer die Unterstützung der Darstellung sein. Solange diese zum Einen, den Spielfluß nicht stört und zum Anderen die Mitspieler weder belästigt noch übervorteilt.


    Dem kann ich mich so eigentlich uneingeschränkt anschliessen.

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    Original von Argentum
    Zu den vielen Möglichkeiten die Dorlònien bzgl. Waffen hat frage ich mich zum einen, warum zwei-Hand-Waffen zwei Schadenspunkte machen und wie man unterscheidet, ob der andere ein 1 1/2 Handschwert hat in beiden Händen oder doch einen Claymore. Es soll ja auch Newbies geben.


    Was für eine Waffe der Gegner gerade in der Hand hat ist doch unerheblich. Es geht darum, um sie mit zwei Händen (ergo mehr Kraft und Schwung) geführt wird oder mit einer Hand - und das ist im Normalfall zu erkennen.


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    Zum anderen frage ich mich, warum verfluchte Waffen immer nur guten Wesen besonders schaden und gesegnete immer den bösen Wesen besonders.


    Verfluchte und gesegnete Waffen sind nach der Defintion identisch, nur die einen Waffen mit der "Gesinnung" gut und die Anderen böse. Ergo schaden sie dann auch dem entsprechenden Gesinnungsgegenstück. Eine böse Waffe schadet klerikal-guten Charakteren mehr, als eine normale Waffe, während eine gute Waffe gegen böse Wesen hilft.


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    Wer verflucht schon eine Waffe?


    Ich habe schon auf einem Con erlebt, wo ein SC einem anderen SC die Waffe verflucht hat. Das gibt es selten, aber das gibt es. Außerdem kann ja auch ein NSC eine verfluchte Waffe führen ...


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    Das Problem bei der Unterscheidung von gesegnet zu magisch aufgewertet finde ich immer, dass die Trenung doch eigentlich nicht vorgesehen ist.


    Arkan und klerikal ist getrennt - und es ist in dem Fall doch einfach logisch, dass klerikale Waffen entsprechende Fähigkeiten haben. Wenn jedoch ein magisches Wesen verletzt werden muss, sind wiederum klerikale Waffen recht nutzlos. Es kommt immer auf den Gegner an.


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    Ist das eigentlich anstrengend, neben den eienen Treffer und Rüstungspunkten auch noch die Punkte vom Schild zu zählen?


    Wer sich mit einem Schild normal anstellt dürfte erst einen Treffer kassieren, wenn das Schild kaputt ist. Bisher hat es auf den Cons auch immer gut geklappt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das funktioniert.


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    Macht eine von einem überstarken Charakter einhändig geführte Zwei-Hand-Waffe zwei schadenspunkte, wie es oben steht oder dann doch nur eine, weil Überstärke allein ja nicht mehr Schaden verursacht?


    Der Schaden ist von der Waffe und ihrer Führung abhängig, Überstärke ist eher etwas in einer Prügelei oder um etwas Schweres wegzuheben. Ergo macht eine einhändig geführte Waffe immer nur einen Schaden - egal ob Überstärke oder nicht.


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    Wieso wollen so viele SL, das Meucheln vorher angezeigt wird?


    Einen NSC zu meucheln ist nicht das Ding, darum geht es hier auch nicht. Aber ersteinmal sind solche Aktionen immer Diskussionsstoff, wenn ein SC einen SC meuchelt und da ist es gut, wenn die SL bescheid weiß. Außerdem gibt es auch die Fälle, wo ein Spieler den anderen Spieler OT nicht mag oder weil er in anderer Rolle mal seinen Charakter gemeuchelt hat - es geht um eine vernünftige IT-Begründung, die wir hören wollen.


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    Nur, warum wirkt Seelenschutz nicht bei betrunkenen Charakteren?


    Weil der Seelenschutz unserer Ansicht nach stark mit dem Geist zusammenhängt - und wenn der benebelt ist, dann kann er auch nicht mehr sich entsprechend abschotten.


    Kiha-Nal
    Die Scharfschützenfähigkeit in DNZ, die als Meisterfähigkeit entsprechend teuer ist, wird wohl bei der neuen, redigierten Fassung gekippt sein. Das Thema wird gerade im Forum der Verfasser, wo Jeder mitreden kann, disskutiert. Es ist hier halt die Sache, dass es (fast) nirgendwo so gespielt wird und die Darstellbarkeit schwierig ist (in soweit: Wie mache ich meinem Gegner klar, dass gerade der Pfeil als Scharfschütze geschossen wurde?).

    Zu den Priestern:


    Was ein Priester kann oder nicht hängt stark mit der Gottheit zusammen. Ein Priester eines Kriegsgottes dürfte logischerweise auch in Platte Zaubern können - müsste dann aber doppelt soviele Punkte bezahlen. Das würde sich wieder ausgleichen und besser zum Charakter und Gott passen, als wenn er ohne Rüstung rumlaufen würde.


    Was den Paladin angeht ist das im DragonSys DNZ sehr schön geregelt. Es gibt den bedingt klerikalen Charakter. Er muss sich auf zwei Zauberkategorien beschränken bzw. festlegen, darf daraus dann Zauber/Kräfte wirken sowie Kriegerfähigkeiten erwerben. Letztere sind für ihn aber teurer (kosten mehr EPs), als für einen reinen Krieger. Aber natürlich kann der dann auch in Platte zu seinem Gott beten.


    Denn das ist ja der Unterschied: Der Magier webt eine in der Umwelt existente Matrix um, während durch den Kleriker ein Gott wirkt. Er betet zu seinem Gott und wie schon mehrmals, u.a. von Cornelius, gesagt worden ist, ist es da mit den für Magier geltenden paar Worten nicht getan. Unter einer halben Minute und einem ohne groß zu stocken laut vorgetragenen Gebet geht da so gar Nichts.


    Kleriker können lernen wie Akademiemagier - in dem sie zuhause im Kloster das dann machen. Aber ich kenne auch mehrere Kleriker, die Novizen haben und diese an ihren Glauben heranführen. *winkt zu Meanor und den Elementepriestern aus Badaar rüber*


    Dadurch, dass ein Kleriker seine langen Gebete aufsagen muss - und zwar laut -, sowie auch seinen Glauben mit entsprechendem Hintergrund versehen und auch erklären, den Anderen nahe bringen muss, kann nicht jeder Depp einen Kleriker spielen. Gerade wegen des erforderlichen Hintergrundes ist es leichter einen Magier zu spielen )ohne jetzt Jemanden angreifen zu wollen). Insbesondere braucht es für Predigten ein hohes Maß an Qualität. Ich kenne übrigens auch Kleriker, die das machen und mit Missionarseifer spielen (um mal der Verallgemeinerung entgegen zu treten).


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    Original von Jyla Windgeflyster
    In keinem Regelwerk gibt es die Fähigkeit "mit Tieren sprechen" ...


    Da möchte ich berichtigen - im DragonSys DNZ gibt es diesen Zauber.


    Wenn ich strikte Regeln in allen Bereichen will, dann spiele ich (wie Jyla so schön sagte) "Mensch-ärgere-Dich-nicht", werde Beamter oder studiere Jura. In Deutschland gibt es schon viel zu viele Regeln. Und im Larp sind Regelwerke keine Gesetze, sondern Richtlinien. Sie dienen einer Vergleichbarkeit der Charaktere und ihrer Fähigkeiten, aber der hier zum Teil aufbrandende Regelfetischismus schränkt das Spiel meiner Ansicht nach ein.


    Ich mache lange genug SL, um die Erfahrung gemacht zu haben, dass es weniger Powergamer gibt, als es den Gerüchtwen nach der Fall ist. Jeder hat ein Charakter und für die meisten Sachen gibt es auch logische IT-Gründe, die durch andere Nachteile wieder ausgeglichen werden. Ich setze ersteinmal Vertrauen in jeden Spieler, dass er weiß, was er tut und ob es sich verträgt. Und bisher wurde das Vertrauen auch noch nicht enttäuscht.


    Es geht in erster Linie um ein schönes Spiel - und ob dabei alle Regeln strikt eingehalten worden sind ist dabei doch zweitrangig.

    Ergänzend zu Maglor wäre sicher für Modifikation zu überlegen, ob man sagt, dass die 10 MP zum Aktivieren des Lösenzaubers benötigt werden und dann zum Lösen selbst die Punkte des zu lösenden Zaubers. Im besagten Fall dann 10 + 50 = 60 MP.

    Da ich Kämpferschutz (die Kriegerfähigkeit) als Auweichen definiere, kann Meucheln nicht gegen den Kampfschutz gehen. So regeln wir das in unseren Modifikationen.


    Wer eine Rüstung trägt, wo der Meuchler schneidet, wird hiermit einen Rüstungsschutzpunkt einsetzen und überlebt natürlich. Aber ein Meuchler, der versucht einen Plattenkragen zu meucheln hat es auch nicht anders verdient ;)


    Zudem bin ich persönlich auch kein Freund der Fähigkeit Meucheln, insbesondere wenn man es gegen andere SCs einsetzt.

    Ich bin der Ansicht, dass man Zauber nur aufheben kann, die abgeschlossen sind. Ein Aufhebenzauber ist ein kurzer Zauber, während ein aufrecht erhaltender Zauber über einen längeren Zeitraum vom Magier gehalten wird und ergo noch andauert. Da wäre der Spiegel sicher die bessere Variante, um sich zu schützen.

    Ich stimme Kiras zu. Das ist dann eine Frage des Gleichgewichtes im Regelsystem und weniger der Realität. Realistisch gesehen hast Du recht, Aldhayn, aber da ja irgendwie alle SCs in gewisser Weise gleich behandelt werden sollen, wirkt der Windstoss bei allen identisch. Einzig würde ich vielleicht als SL akzeptieren, wenn die Vollplatte nur 5 statt 10 Meter zurückgestossen wird. Aber mal ehrlich: In welcher Schlacht sind die zehn Meter überhaupt wirklich ausspielbar?


    Die Immunität, wie Kiras schreibt, sollte entsprechend mit einem Dagegenstemmen ausgespielt werden. Nicht, dass der Charakter weiter nach Vorne stürmt, wenn ein Windstoß kommt - das wäre dann doch zuviel des guten. Es geht ja immer noch um gutes Rollenspiel und nicht übermächtiges Posen um jeden Preis.


    5 Federn verschiedener Vögel? Wer darauf rumreitet vergisst, dass Regelwerke Richtlinien sind und keine Gesetze. Sie sollen eine Vergleichbarkeit der Charaktere und ihrer Fähigkeiten gewährleisten und sind meines Erachtens nach kein Gesetz, wie gutes Rollenspiel auszusehen hat. Larp lebt von der Vielfalt und vom guten Play. Ich zähle sicher nicht die Federn nach und ein Kleriker, der laut ein Gebet spricht und dann einen Fächer statt Federn benutzt, werde ich sicher mit Freuden zulassen. Mir ist egal, was es für eine Komponente ist, wenn sie einfach schön ins Spiel passt.


    Meine Meinung.

    Ich glaube über die Art, wie man sowas intime schön ausspielt, sind wir uns hier einig ;)


    Jefric
    Wer gut kämpfen kann wird länger stehen - unabhängig vom Kämpferschutz. Ich denke solche Leute werden mehr Schläge parieren, als ungeübte oder schlechte Kämpfer. Ein Kämpferschutz ist schneller aufgebraucht, als man denken kann. Daher wird es immer von Vorteil sein, wenn man versteht mit seiner Waffe umzugehen.


    Was das Meucheln angeht schliesse ich mich Meanor an. Meucheln funktioniert nur, wenn der Meuchler vorher nicht bemerkt worden ist. Daher kann auch ein als Ausweichen definierter Kampfschutz in dem Moment nicht wirksam sein.

    1. Nach DNZ ist der Segen bzw. magische Rüstung kein Beeinflussungszauber. Ich denke auch vom magietheoretischen Hintergrund wäre das ein Zauber, der auf den Körper gewirkt wird. Er hält schliesslich eine reale Klinge vom Körper ab. Wenn es Beeinflussung wäre müsste es von meinem Magieverständnis her zwar vom Charakter nicht wahrgenommen werden - aber in dem Fall wäre trotzdem eine Wunde vorhanden.


    2. Ich muß Argentum zustimmen. Im DNZ ist die Liste der Kriegerfähigkeiten zwar länger (Schmiedkunst, Waffe reparieren, Rüstungen reparieren, Fallen, Schlösser, ...), aber die wesentlichen Fähigkeiten sind nunmal Kämpferschutz, Regeneration und Seelenschutz. Ein Magier bzw. Kleriker hat eine größere Auswahl an Sprüchen.


    3. Ich möchte zudem an das Kräftegleichgewicht erinnern. Nicht nur von SC zu NSC, sondern auch unter den SCs. Wenn es für die Krieger keinen Seelenschutz gäbe könnte bald fast jeder Magier sich durch einen entsprechenden Zauber ein Krieger-Haustier halten (überspitzt ausgedrückt).


    4. Furchtlosigkeit und Schmerzimmunität sind im DNZ Meisterfähigkleiten der Krieger, was ich auch sehr gut finde. Sie sind recht teuer und können erst ab mind. 450 Punkte in Kriegerfähigkeiten erlernt werden.

    Ich selber als Spieler als auch bei den Cons, die ich als SL begleite, wird der Kämpferschutz als simuliertes Ausweichen verstanden. Das heisst, dass keine Wunde entsteht.


    Ich denke, dass das auch der Sinn dieser Fähigkeit ist. Der Charakter ist ein guter und erfahrener Kämpfer - aber der Spieler nicht ungbedingt im gleichen Maße. Aus dem Grund simuliert der Kämpferschutz meines Erachtens genau diese Erfahrung des Kämpfers. Damit wäre diese Fähigkeit das Ausweichen eines Schlages.


    Bei einem Kampf, insbesondere der obligatorischen Endschlacht, werden zwei oder drei Wunden wegen ausweichendem Kämpferschutz den Charakter auch nicht vor einer Wunderversorgung retten, so dass das Versorgen der Wunden auf jeden Fall zum Tragen kommt.

    Seelenschutz kostet 50 EP und damit hat man Seelenschutz. Ich denke gerade bei einer solchen, den Charakter doch recht definierenden Fähigkeit, sollte man dem Spieler nicht zumuten sich bei jedem Con auf etwas Anderes einzustellen.


    Bin sowieso kein Freund von Konvertierungen und lasse auf meinen Cons als SL indessen auch alle Regelwerke parallel zu - mit bisher ausschliesslich guten Erfahrungen.


    Wir spielen primär nach DragonSys DNZ und da schützt Seelenschutz vor: Visionen erleben, Allumfassende Weisheit, Seelenspiegel, Wahrheit, Freundschaft, Auftrag, Geist erreichen, Geist ordnen, geistige Umnachtung, Dämonenauftrag und mentale Kontrolle. Zudem vor den Tränken Freundschaft, Rausch und Liebes- sowie Wahrheitselexier.


    Diese Zauber kann man natürlich auch dann selbst nicht mehr anwenden. Zudem sind Astralreisen nicht mehr möglich. Zudem hebt es die Fähigkeit des zweiten Gesichtes auf.


    Ich bin der Ansicht, dass man es bei den 50 EP belassen sollte. Ersteinmal um störende Diskussionen und Aufrechnungen während des Spiels zu vermeiden (weiß denn jeder Krieger, was der gerade gesprochene Spruch auf ihn an Punkten kostet?) und zum Zweiten, weil es immer noch genug Charaktere gibt, die beherrschbar sind ;)

    Stimmt. Unser Wappen ist Grau und Gelb ... heraldisch ergo Gold und Silber. Zwei Metalle werden nicht gemischt und erst recht nicht auch noch übereinander gelegt, sondern es gilt die Regel: Metall wird mit Farbe kombiniert.


    Wir sind Larper und machen kein Reenactement. Show ist Alles. Es muß einfach gut aussehen. Thats it.

    Ich muss Fenris trotzdem zustimmen. Cons sind schon verdammt teuer geworden. Ich wundere mich indessen sogar, dass für Sommer Cons mit Unterkunft drinstehen mit entsprechendem Preis. Wer brauch' den bitte sowas im Sommer?


    @Kassandra: Natürlich kommt es mit Sprit immer teurer. Aber den Sprit verfahre ich auch bei Cons, die 90 € kosten. ;)


    Für den kleinen Geldbeutel ist leider doch recht wenig dabei bisher, wie ich bemerken muss.


    Da ich selber auch Cons organisiere frage ich mich selber wirklich manchmal, wofür die hohen Preise zum Teil genommen werden. Meines Erachtens muss teure Pyrotechnik nicht sein (zum Beispiel). Weniger ist meistens mehr.


    Ich warte auf die Trendwende zum Low-Budget-Con ;)


    Und solange bleibt das, was Tara schon schrieb: Suchen, suchen, suchen - und hoffen ...

    Ich würde mir das nicht zwingend selber ausdenken. Die meisten Orgas fragen extra ab, ob man selber Sachen hat, die man ausspielen möchte. Fragt doch am Besten mal bei den Orgas Eurer zukünftigen Cons an, ob die da was für Euch machen. Ihr sagt, was Ihr vorhabt und dann können die sich, wenn sie wollen, etwas für Euch bzw. für Karl überlegen.


    Die meisten Orgas greifen solche Sachen gerne auf und bauen dann für Karl einen kleinen Plot. Da ihr ihn aber selber nicht kennt ist das meistens doch schöner zu spielen, als wenn Ihr Euch selber etwas ausdenkt. Der Überraschungseffekt sorgt dabei noch für einen besonderen Kick - und es ist wirklich erspielt und man kann auf die Conbestätigung mit dem Wandel noch ganz besonders stolz sein.


    Ich würde es an Eurer Stelle wirklich so machen ...

    Das ist meines Wissens nach in den Regelwerken geregelt und hängt mit der Höhe der Erfahrungspunkte zusammen. Es ist das Selbe, wie ein Meistermagier, der die erforderliche Anzahl an Punkten hat und dann durch eine Prüfung zum Meistermagier (oder höher) aufsteigt. Undf genauso funktioniert das auch mit dem Schwertmeister.


    Etwas Anderes ist natürlich der Titel im Intime. Das heisst, wenn Dich ein Adliger zum Waffenmeister erhebt, was natürlich bedeutet, dass Du ihm fortan als solcher Dienst. So wie ein Ritter seinem Reichsherrn, ein Waibel der Einheitskommandanten, etcetera.