Beiträge von Das Flair

    Die Herrschaftsstadt


    Der Singende Wald ist der älteste Wald auf Montralur. Hier erschufen die Götter die ersten Pflanzen und hier gibt es auch die größte Ansammlung an gewaltigen Bäumen. Die Luft im Walde ist erfüllt vom Sirren und Summen der kleinen Waldbewohner und ein goldenes Licht durchdringt an verschiedenen Stellen das dichte Blätterdach. Doch auch wenn dieser Wald teilweise eher einem dichten alten Garten ähnelt, sollten Wanderer auch in diesem Walde vorsichtig sein. Wie in allen Teilen des Landes gibt es hier ebenso Räuberbanden und Verstoßene der Völker, die sich in diesem riesigen Gebiet verstecken und auf Beute lauern. Durch die Größe des Waldes ist es auch nicht verwunderlich, dass Wanderer sich in ihm verlaufen haben und auf immer in dieser so friedvoll wirkenden Landschaft verschwunden sind.


    Mitten im Singenden Wald befindet sich auf ebenem Grund die Herrschaftsstadt, so dass sie selbst von einem Berge aus schlecht zu entdecken wäre. An einem Ort, den nur ein gebürtiges Geschöpf der Insel Montralur auf Anhieb findet, liegt die Stadt hier verborgen. Selten fanden nach der Auflösung der Armee der Talscharock Anwärter für den Orden der Talscharock den Weg in das Zentrum des Singenden Waldes.


    Viele Jahre wurde an der Stadt gebaut und ihre Bewohner warteten, dass der Gott Bradar den neuen Landesführer zu ihnen schicken würde. Die Stadt lag damals verborgen in einem dichten magischen Nebel. Niemand konnte sie finden, geschweige denn sehen, außer die wenigen Anwärter der Talscharock. Nachdem Talris als Landesführer durch Bradar bestätigt wurde, holte er die Stadt mit Hilfe seines Stabes aus dem Nebel und erhob sie aus dem Tal. Auch wenn die Talscharock als Bewahrer der Insel lange die Stadt fast alleine bewohnten, war doch während der Isolation alles so erhalten und weiter gebaut worden, als hätte die Stadt nur auf ihre neuen Bewohner gewartet.


    Doch all diejenigen, die von fernen Landen zu dieser Stadt wollen, müssen von Einheimischen geführt werden. Nach dem ersten Besuch ist es dagegen kein Problem mehr, die Stadt zu finden, obwohl ein seltsames Gefühl die Zunge lähmt, ihre Lage genau zu beschreiben. Die Hand verweigert auf unnatürliche Weise den Gehorsam, will man sie denn kartographieren. Es scheint, als hüte immer noch ein Nebel in den Köpfen der Lebewesen die Stadt. So kommt es, dass sie auf keiner Karte der Insel Montralur verzeichnet ist.


    Die Stadt trägt keinen anderen Namen als Herrschaftsstadt, da die Völker sich nie auf einen gemeinsamen Namen einigen konnten. Schließlich hatte sich der Name Herrschaftsstadt so tief eingeprägt, dass alle weiteren Versuche für eine Namensgebung seitdem unterlassen wurden und jeder ist zufrieden so wie es ist.


    Die Herrschaftsstadt gilt als das Herz der Insel, allen Rassen der Insel als unverletzlich, wer auch immer der tatsächliche Herrscher der Stadt ist. Selbst die bösen Geschöpfe der Insel nähern sich selten der Stadt und weigern sich, der Stadt selbst oder ihren Bewohnern einen Harm zuzufügen. Dies muss in der Geschichte der Stadt begründet liegen und hat offensichtlich nichts mit aktuelleren Geschehnissen zu tun. Dies heißt aber nicht, dass die Herrschaftsstadt deshalb ganz friedlich wäre, denn das Verbrechen lauert leider überall.
    Noch aus den Zeiten der Kriege gegen die Gouldin ist die Stadt gut geschützt. Sieben Ringwälle umgeben das Zentrum der Stadt, in dem man einen gewaltigen Turm und einen ebenso großen Baum die umliegenden kleineren Türme überragen sieht.
    Der Blick auf die Stadt ist überwältigend. Jeweils ein großes weißes Tor gewährt den Zugang zu den einzelnen Ringen der Stadt.


    So ist das 1. Tor das mächtigste von allen, da es das Außentor der gesamten Stadt ist. Jeweils versetzt befindet sich in jedem Ringwall das nächste Tor. Im 1. Ring leben jene, die von ihrem handwerklichen Geschick leben.
    Ein großer Vorplatz vor dem 3. Tor beherbergt im 2. Ring den ersten Markt, auf den man in der Stadt trifft. Links und rechts verteilen sich kleine wundervolle Stände. Es gibt edle Stoffe, köstliches Essen und nützliche Sachen. In der Mitte ist ein schöner Brunnen mit Verzierungen.
    Im 2. bis 4. Ring liegen unter anderem die große Bibliothek, einige Tavernen, ein Haus voller Antiquitäten der Insel Montralur, Kaufmannshäuser, sowie Wohngebäude.
    Im 5. Ring befinden sich die Gebäude vieler normaler Bürger der Stadt und am Rande eines weiteren Marktplatzes das größte Badehaus der gesamten Stadt. Der 6. Ring beherbergt die Häuser der reicheren Bewohner der Stadt und derer, die sich im Dunstkreis der Herrschenden am wohlsten fühlen. Häufig betet die montralurische Bevölkerung gleich mehrere Götter an, wobei sie meist einen Gott haben, welchem sie sich am engsten zugeordnet fühlen. Aber so ist es keine Seltenheit, dass die Rassen mehrmals täglich verschiedene Götter um Hilfe bitten, oder ihnen danken. Die Götter werden von den Rassen als Begleiter ihres Lebens gesehen. Häufig widmen die Gläubigen den Göttern kleine Symbole, so zum Beispiel kleine goldene Kerzen, welche oft in den Häusern der Montralurer brennen. So sind alle Rassen gläubig und haben Respekt vor den Göttern. Hier im 6. Ring hat jede Gottheit einen großen Tempel. Durch das letzte Tor gelangt man schließlich in das Innerste der Stadt.


    Das 7.Tor, dessen Schlussstein eine prächtig gemeißelte Karte der gesamten Insel Montralur schmückt, schützt diesen innersten Bereich, in dem sich das Herz der Stadt und des gesamten freien Montralur befindet. In kleineren Türmen ist die Verwaltung des Landes untergebracht. Hier liegt auch der Hauptmarktplatz. Von hier sieht man zur linken Seite wieder den riesigen Turm, und den genauso großen Baum in den Himmel ragen. Um diese beiden Reisen herum stehen mehrere kleinere Türme und wieder um diese befinden sich die berühmten zentralen Gärten der Herrschaftsstadt, die den Rest des Platzes im siebten Ring komplett vereinnahmen.
    Hier im 7. Ring ist der Sitz des Rates der Talscharock, der Sitz des Rates von Montralur, der Sitz des Mon´Tra´Ar, der Sitz des Rates des Mon´Tra´Ar und der Sitz der Regierung des freien Montralur.


    Der Turm der Talscharock


    Ein Großer Turm, der über die Stadt ragt. Hier ist das Herz der Talscharock und der Sitz ihres Rates. Hier entscheiden sie darüber, ohne Ansehen der Person, wer in ihre Reihen aufrücken darf. Von hier aus haben sie lange das Geschick der Insel in ihrem Sinne und damit im Sinne Bradars und der anderen Götter bestimmt. Die lila/schwarze Flagge der Talscharock, Bewahrer der Insel, flattert auf der höchsten Spitze des Turmes. Am Fuße des Turmes gewährt das Bewahrertor den Zugang zum Turm. Der Turm ist an seiner Basis so groß, dass ein kleiner Hof in seinem Innern liegt. Dieser wird geschickt durch Spiegel mit Tageslicht und des Nachts auf wundersame Weise durch Magie erhellt. Vor den Toren des Turmes ist kein einziger Wachposten in den Farben Montralurs (rot und weiß) zu sehen. Am Bewahrertor stehen ausschließlich Wachen in den lila/schwarzen Wappenröcken und bewachen den Eingang zum Turm der Talscharock.


    Der Sitz des Rates von Montralur


    In diesem kleinen Turm, der sich unscheinbar im Südwesten des 7. Ringes an eine größere Baumgruppe am Rande der zentralen Gärten schmiegt, hält der Rat aller Völker Montralurs seine hitzigen Sitzungen ab. Zur Zeit sind, wie so häufig in der Geschichte des Rates, die Sitze der Vertreter einiger Völker der Insel verweist.


    Der Sitz des Mon´Tra´Ar


    Ein großer Baum (genannt der Herrschaftsbaum), der so groß scheint wie ein Berg. In anderen Ländern der Menschen kleiden große Bergfriede das Zentrum einer Burg oder gar Stadt. Hier scheint zwischen den anderen Türmen, in denen unter anderem der Rat der Talscharock seinen Sitz hat, der Baum als Hauptfestung des Mon´Tra´Ar zu dienen, auch wenn der Baum nach außen nichts mit einer Burg zu tun hat. Viele Treppe führen von außen um den Baum hinauf an die Krone. Terrassen und Laternen, voll edler Verzierung, wie es der Elben Art ist, schmückt den Baum. In jeder Ebene gibt es eine Art Veranda, die wie Brücken sich um den Baum herumschlängeln. Überall gibt es Eingänge in das Innere des Baumes. Die zu verschiedenen Zimmern führen. Jeder Raum ist erfüllt von einer gewissen Ruhe, die selbst der Mon´Tra´Ar so sehr genießt, dass er so oft es geht dort ist. Er hat sowohl ein Zimmer in einem der Türme, aber dieses "Haus" gefällt ihm noch am besten, weil es dem in seinem Heimatland ähnelt, nur das dieses viel größer ist. Im Herrschaftsbaum haben auch alle Mitglieder des Beratergremiums des Mon´Tra´Ar Räumlichkeiten, die ihnen jederzeit zur Verfügung stehen.


    Der Hauptmarktplatz


    Dieser Markt im Zentrum des 7. Ringes bietet in seiner Gesamtheit alles, was die kleineren Märkte im Speziellen anbieten. Die Preise liegen hier etwas höher und man kann sich manchmal des Eindruckes nicht erwehren, dass die Händler um die Anziehung der Stadt auch als touristische Attraktion wissen. Gerade auch Andenkenstände unterstützen dieses Bild.


    Die berühmten zentralen Gärten der Herrschaftsstadt


    Im Zentrum der Stadt erblickt man rund um die Türme und den Herrschaftsbaum erblickt man die riesigen Gärten in denen sowohl die Reicheren, als auch die Ärmeren gemeinsam verharren und spazieren gehen. Es ist ein Ort des Friedens und der Ruhe. Kein Lärm, selbst der des Hauptmarktplatzes im Zentrum des 7. Ringes, dringt dort hinein. Es ist so, als sei ein Umhang der Stille dort ausgeworfen. Hier gibt es zahlreiches Obstbäume und andere Bäume jeder Art aus allen Regionen der Insel der Götter, Montralur. Viele Brunnen verschönern die Anlagen und es laufen überall Bedienstente in den Farben beige/weiß über die Wege. Neben den großartigen Bäumen gibt es viele exotischen Pflanzen, die ebenfalls aus allen Landstrichen Montralurs stammen. Durch die Größe der Gärten ist es nicht verwunderlich, dass falls man zu einer Gruppe gehört und kurz am Wegesrand verweilt, die Gruppe nicht mehr sieht. Weitere Gärten, die natürlich erheblich kleiner als die zentralen Gärten sind, befinden sich in allen Ringen der Stadt.


    Das große Badehaus am Marktplatz des 5. Ringes


    Das Badehaus ist ein großes Stein-Gebäude mit gewaltigem Eingang. Wenn man durch die große Holztüre schreitet betritt man den Eingangsbereich. Von da aus gibt es einige Türen die in die verschiedenen Badebereiche führen. Dort gibt es ein großes Schwimmbecken, kleinere heiße Badezuber, ein Dampfbad und einen ruhigen Massagebereich. Im ganzen Gebäude sind die Angestellten bereit dem Besucher den Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen.
    Die Besucher werden im Eingangsbereich in Empfang genommen und nach ihren Wünschen gefragt. Danach werden sie in einen Umkleidebereich geführt, wo sie sich entkleiden können. Dort liegen auch Badetücher in großen Mengen bereit. Von da aus geht es dann entweder in den Schwimmbereich, das Dampfbad, zu den heißen Zubern oder in den Massagebereich. Oder alles nacheinander!


    Das Krankenhaus


    Das Krankenhaus liegt als Turm geschützt hinter dem letzten Wall im 7. Ring. Hier werden die verwundeten versorgt und die Kranken gepflegt. Ebenfalls sind hier Leute anzutreffen, denen das Schicksal einen üblen Schlag versetzt hat und die ohne Wohnung sind. Sie erhalten hier Kleidung, Medizin und Essen, so viel sie benötigen.


    Das Gasthaus "Zum Singenden Wald"


    Das Gasthaus "Zum Singenden Wald" ist eines der größeren Gasthäuser in der Stadt. Man findet es im 3. Ring. Es besitzt einen sehr guten Ruf, denn man hat sich voll und ganz auf die Wünsche der Reisenden eingestellt.
    In mitten des Schankraums steht ein alter Baum. Um diesen herum sind die Tische platziert. An der Wand, welche der hölzernen Eingangstür gegenüber liegt, befindet sich ein langer Tresen, an dem sich weitere Sitzmöglichkeiten befinden.
    Im oberen Stock sind die kleinen Einzel- sowie Doppelzimmer für die Nacht.
    Im Keller des Hauses, in kleinen einzelnen Räumen, befinden sich die Badezuber.
    Desweiteren verfügt das Gasthaus über einen Stall in dem der Reisende seine Pferde für die Zeit des Aufentalts unterbringeen kann. Der Stall steht nur Gästen des Hauses, die mindestens für eine Nacht Quartier genommen haben, zur Verfügung.


    Die Taverne "Zum Alten Krieger"


    Die Taverne "Zum Alten Krieger" befindet sich im 2. Ring und hat schon viele Gäste kommen und gehen sehen. Sie ist nicht berühmt dafür, dass sie viele Tische hat (was sie nicht hat) oder dass die wenigen Speisen sehr erlesen wären (was sie nicht sind).
    Ihr Flair geht vielmehr von ihrer sehr alten aber gepflegten Einrichtung aus, die trotz der unzähligen Kneipenschlägereien, die sie schon erlebt hat, offensichtlich ihren Eigentümern am Herzen liegt. Hier kann man gut einen über den Durst trinken oder ein gepflegtes Gespräch führen und einen über den Durst trinken.

    Der Anführer sah einen Elben auf sich zu kommen, der locker eben einen seiner Leute massakriert hatte und so eben, während er auf ihn zukam, eine neue Waffe aus der Scheide zog.


    Diese weckte sofort die Begehrlichkeit unseres heldenhaften Schakarasa-Anführers.
    "Das könnte dere Boss von den Elben seine", dachte er so bei sich.


    "Hey", rief der Anführer.


    "Biste du verantwortlich für die seisse hiere? Isch schlag dire diesen Schwachsinne aus den Schädel, seiss Elben-Boss!"


    Sagte es und näherte sich vorsichtig dem Elben. Dabei schlich sich ein hämisches Grinsen in sein echsenhaftes Gesicht, was der Elb durch den Rand des Turbans leider nur als eine Änderung der Augenstellung registrieren würde. (Davon abgesehen grinsen echsenhafte Wesen ja sowieso nicht wie menschartige Wesen.)


    Diese Elben hatten keine Ahnung, was ihnen bevorstand.


    Neben dem Anführer erstarrte der erste Elb zur Salzsäule, nachdem eine Substanz aus Drüsen neben dem Kopf eines Schakaras ihn vor einigen Wimpernschlägen getroffen hatte.


    "Dere Boss von dene wird seine blauen Wunder erleben", säuselte der Anführer leise vor sich hin.


    Das erste Kreuzen der Klingen ertönte.....

    Das echsenhafte Gesicht des Anführers der Schakarasa unter seinem Turban zeigte weit aufgerissene Augen, als einer seiner Leute mit einem Stöhnen vor ihm zusammenbrach.
    Er fiel aber nicht direkt nach vorne, sondern kippte zur Seite weg, da ein Wurfspeer in seiner Brust streckte.
    Die Augen des Anführers wurden zu Schlitzen und wütend stürzte er sich mit seinen Leuten in die Schlacht. Unter den Geräuschen der auf beiden Seiten früh von Fernkampfwaffen getroffenen Krieger prallten die beiden Gruppen aufeinander.


    „Uuuaaaaahhh“, brüllte der Anführer, als er die Gegner erreichte und säbelte dem erstbesten Elben mit einer einzigen Bewegung seiner wunderschönen grenzbruecker Klinge den Kopf von den Schultern.


    „Merkwürdig! Die Kriegere sind wirklich nischt von hiere“, dachte der Anführer, während er schon unter dem Hieb seines nächsten Gegners wegtauchte. Aus den Augenwinkeln heraus nahm er war, dass er wohl keinen Wasa mehr mit Sinsa enthaaren würde, da dieser in einem Todeskampf mit einem Elben verbunden war und zu Boden sank. Sinsa und der Elb hatten sich ihre Klingen vor lauter Hass gegenseitig bis zum Heft in den Körper gerammt.


    Der Anführer nahm dies züngelt zur Kenntnis und hieb geschickt auf seinen Gegner ein.Es ertönte das Klirren von Stahl und ein wildes Gemetzel hatte begonnen. Es war offensichtlich, dass jede Gruppe die andere wohl vernichten wollte.
    Auf beiden Seiten starben weiter Krieger durch den Beschuss von den Fernkämpfern beider Seiten. Wobei die Schakarasa fast zu spät merkten, dass die gegnerischen Bogenschützen ihre eigenen Fernkämpfer aufs Korn genommen hatten. Gerade noch rechtzeitig gelang es ihnen, weitere elbische Bogenschützen aus den Bäumen zu fegen, bevor sie selbst vernichtet wurden.
    Nun war abzuschätzen, dass beide Seiten offensichtlich etwa 40 Krieger ins Feld geführt hatten, die nun starben....

    Erstaunt drehte der Anführer den Kopf, als ein gut gezielter Pfeil haarscharf an seinem Kopf vorbeiflog und neben ihm ins Dickicht prallte.


    "Isch glaube es nischt. Die greifen an", sagte er zu seinem Nachbarn.


    Sssssst!


    Traf ein Pfeil diesen Nachbarn in den Schädel und er fiel tot um. Verdutzt starrte der Anführer auf die Leiche und überlegte kurz (aber wirklich nur kurz), sie zu fleddern.


    "Jetzt reichte es", dachte der Anführer und befahl seinen Leuten durch einen hohen Schnalzlaut ebenfalls den Angriff


    "Tötet jede Elfendeppen, den ihre findet", rief er seinen Leuten zu.
    "Die Spinnere solle für ihre Angriff büßen!"


    Hinter sich hörte der Anführer, wie ein Pfeil eine Bogensehne verließ und sich auf dem Weg in die Bäume machte, wo offensichtlich die Pfeile ihrer Gegner herkamen.


    Durch leise Knack- und Schnalzlaute gaben sich die Nahkämpfer der Schakarasa untereinander Informationen uind stürmten gezielt, sie mehr riechend als sehend, auf ihre Gegner zu..........

    Die Schakarasa bekamen eine Veränderung ihrer Umgebung mit und züngelten nervös durch die Luft.


    Nun war die Frage, ob sie mehr Angst vor ihrem Anführer hatten oder vor dem, was da wer weiß nicht wo überall herumschlich.


    Nervös strich der Anführer über seine wunderschöne Klinge, die vor einiger Zeit nach ihrem Aussehen zu urteilen wohl mal einem Grenzbruecker gehört hatte. Dieser hatte aber jetzt bestimmt keinerlei Verwendung mehr für sie.


    Hoppla! Beinahe hätte er sich heftig geschnitten! Er sollte vorsichtiger sein, wenn er noch lange leben wollte.


    Würden seine Leute ruhig halten?


    Von ihm aus konnten diese komischen Elben ruhig vorbeiziehen. Er hatte schon viel zu viel Nerven bei dieser Aktion verloren.


    Wütend züngelte er nach dem aufmüpfigen Sinsa. Mit dem würde er beim Stamm angekommen noch einen Wasa enthaaren!!!

    Die Schakarasa hockten in ihren Verstecken und "beobachteten" die Umgebung.


    Beobachten wäre vielleicht der falsche Ausdruck, wenn man dies nur auf ihre Augen bezog. Ihr Sehvermögen war leidlich ausgeprägt und maximal in der Nacht so gut wie das eines jeden Menschen, vielleicht sogar etwas schlechter.


    Viel wichtiger waren ihre Zungen, die unablässig leise züngelten und so Lebewesen schon aus größerer Entfernung rochen als denen eigentlich lieb war.


    Einige Schakarasa hatten die Augen sogar geschlossen und erschnüffelten nur ihre Umgebung.


    Wenn man das echsenhafte Gesicht des Anführers unter seinem Turban zur Gänze gesehen hätte, wäre einem jetzt so etwas ähnliches wie ein Grinsen in der hässlichen Fratze aufgefallen.


    Sie kamen........

    Die Wachen packten hastig die ihnen neu von der Verwaltung ausgehändigte Karte der Stadt weg. Das Original war am Rathaus ausgehängt worden und jeder Mitarbeiter der Verwaltung hatte ein Probeexemplar zur Korrektur erhalten.


    Gerade hatten die Wachen begonnen zu diskutieren, als Ratsmitgllied Scrum sie anrief. Aristokraten konnten schon manchmal nerven!


    Die Wachen trabten erst in Richtung Meister Scrum. Als sie seine hektischen Bewegungen in Richtung des Flüchtenden sahen, verstanden sie endlich und jagten dem Beschuldigten hinterher.


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    (Die Karte kann auf der Montralur-Homepage jederzeit bei den Montralur Infos und dort beim Kartographen im Abschnitt Karte und Städte Montralurs betrachtet werden)


    [Blockierte Grafik: ftp://p36181348:ltweb05@ftp.montralur.de/.montralur/Land/Taverne/Kartograf/Merndil_larp_ahr.gif]

    Die Schakarasa zogen weiter durch die Nacht.


    Der letzte in der Gruppe züngelte plötzlich nervös nach hinten in die Dunkelheit.


    "Wir werdene verfolgt! Weitersagn!"


    Schnell wurde die Nachricht nach vorne zum Anführer durchgegeben.


    Dieser lies halten.


    "Isch habs mir gedacht. Mir ward fie ganze Zeit schon so komisch im Bauch."


    "Das kommt, weilde nix gefressene habe, Boss! Nur laufe durch die Nacht", meldete sich der aufmüpfige Schakarasa wieder zu Wort.


    Blitzschnell drehte sich der Anführer zum dem Stänkerer um und hielt ihm wie aus Geisterhand einen rostigen aber sehr scharfen Dolch vor die Kehle.


    "Hüte deine gespaltene Zunge, Sinsa! Wenn isch dich nicht für dene Kampf brauchen würd und dem Häuptling versprochene hätte, diesemal mit alle zurück zu komme, würd isch disch jetzt abmurksene!"


    Wütend drehte sich der Anführer wieder zum Rest seiner Leute um, Sinsa hatte offensichtlich zur Zeit wenig Lust auf weitere Worte und schwieg.


    "Also, isch vermute, die Elbendeppen von eben schleichene dursch den Walde! Wir machene folgen und des: Sista! Du nehme Hälfte von der Gruppe und haust dich links in die Büsche. Isch nehme den Rest und mache selbes rechts. Isch wille keine Kampf, klare?
    Lasset sie ziehen! Es sei denn, die wolle kämpfe. Und schneidet den Wasa vorher Zungen raus! Isch will nix gestört werdene von sinnloses Wasageschwafel, was machet Elbendeppen auf uns aufmerksam. Is alles klare? O.K., dann los!"


    Die Schakarasa teilten sich in zwei Gruppen auf und verschwanden vollkommen lautlos im Unterholz auf beiden Seiten des Weges. Ein ganz leises Wimmern war zu vernehmen als den Wasa die Zungen herasgeschnitten wurden und dann hörte man nur noch das entfernte Plätschern des Flusses.
    Ansonsten war es tödlich still......

    Weiter unten am Fluss maulte der erste der Schakarasa herum: „ Hey, Boss! Wir nix haben gefressene heute! Was ist mit die fetten Wasa, wovon wir haben noch 3 Stücks? Ich hab nun Hungere!“


    Der Anführer der Gruppe hielt ebenfalls an und überlegte kurz. Irgend etwas stimmte hier nicht! Aber er wusste nicht, was.


    „Nix geht jetzt mit Beute, du Zwersch! Wir warten, bis besseres Fressplatz erreicht. Außerdem meine Klamotten nicht stinken. Deshalb kein Grund für Wasa-Kleidung borgen. Und Fressen zu früh!“


    Der andere Schakarasa, der sich eben beschwert hatte, wollte noch etwas sagen. Prompt bekam er von einem der Unterführer eine aufs Maul!


    Sehr schön, dachte der Anführer. Guter Mann! Kann später den Stamm führen. Aber im Moment bin ich das, keine Konkurrenz!
    Beim langsamen Weiterziehen dachte der Anführer darüber nach, ob der Unterführer nicht doch einen schrecklichen Unfall erleiden sollte.


    Aber irgend etwas stimmte hier nicht. Mit der Zunge schnuppernd zogen sie weiter....

    Die Schakarasa sind ein wildes Volk. Auch sie zählen zu den Urvölkern Montralurs.


    Diese Gruppe hatte in ihrem angestammten Revier kleinere Beute gemacht, unter anderem einige unvorsichtige Wasa. Jetzt erschnüffelten sie ein Stück vom Fluss entfernt andere, größere Lebewesen. Ein Spähtrupp machte sich auf, der Sache auf den Grund zu gehen.


    Seltsame Wesen, fanden die Schakarsa! Zwar bekannt und dann wieder doch nicht. Offensichtlich hatten diese Wesen ihr eigentliches Lager in den Bäumen aufgeschlagen und waren wohl gewillt, dort den Rest der Nacht zu verbringen! In sicherer Entfernung beäugten die Monster abschätzend die Gruppe.


    Der Spähtrupp schlich wieder zurück zum Anführer der Gruppe und erstattete ihm Bericht: „Scheint, als sein dort Fremde, wohl Krieger, nix Montralurer, alle bewaffnet. Wohl Elben oda so was. Schwere Beute!!!"
    Der Anführer der Schakarasa überlegte kurz und warf einen Blick auf seinen Haufen. Seine Zunge schnüffelte nach der Stimmung in der Gruppe. Offensichtlich war keiner gewillt, sein wertloses Leben an nicht einzuschätzende Gegner zu verlieren. Er selbst schaute an sich hinab und konnte auf einmal nichts entdecken, was dringend ersetzt werden musste. So waren die Schakarasa nun mal. Dieser Gegner war wohl keine leichte Beute.


    „O.K., Jungens! Lasst unse weiterer ziehn. Ich denke, das bringet nix.“ Erleichtert über die Aussage ihres Anführers trotteten die Schakarasa wieder zurück zum Fluss und verschwanden in der Weite des Landes...............

    Info-Text:


    Drachenstein gehört, wie die Stadt Usoz, zum Staatsgebiet der Amonlonder auf Montralur.


    Beide amonlondischen Hauptniederlassungen auf Montralur trennen etwa 50 Meilen (zu Fuß mit Pausen etwas mehr als 2 Tage, zu Pferd ein guter ¾ Tag).


    Die direkt der Feste Drachenstein benachbarte Wasa-Stadt Tayd befindet sich in etwa 10 Meilen Entfernung zum Drachenstein und gehört zum Gebiet des freien Montralur. Wie der Name vermuten lässt, wird Tayd fast ausschließlich von den Wasa bewohnt und gilt als deren größte Stadt auf Montralur.


    Da die Amonlonder Drachenstein hauptsächlich nur als Handelsposten mit den Wasa zum Eintauschen der berühmten und kostbaren Glaskugeln benutzen, ist die Garnison der Feste sehr klein. Händler sind eindeutig in der Überzahl. Obwohl die Amonlonder Drachenstein für strategisch relativ wertlos erachten, halten sie die Feste gut in Schuss. Hier gilt der Name der Feste als Programm. Von hier und den umliegenden Feldern kann man weit ins Land blicken, bis zum Wald im Südosten.

    Info-Text:


    Die Hafenstadt Merndil und die Festungsstadt Gerund, die Stadt des Ordens der Hüter Montralurs, liegen beide in der Region Merndilgador.


    Merndilgador ist ein Landstrich mit viel Landwirtschaft, Monster sind eher selten anzutreffen.


    Merndilgador gilt, zumindest in den zentraleren Bereichen, als ziemlich sicher. Die Straße zwischen
    Merndil und Gerund ist viel genutzt und wird regelmäßig von den Bütteln des Bezirksrichters als auch von der Armee Montralurs kontrolliert. Da Gerund über keinen eigenen Zugang zum Meer verfügt, gilt Merndil als Gerunds „Tor zur Welt“. Das Einzige, was als „Leiden der Zivilisation“ Merndilgador ständig malträtiert, sind Räuber....


    Die beiden Städte Merndil und Gerund liegen etwa 26 Meilen voneinander entfernt. Diese Entfernung schaffen mit entsprechenden Pausen ein Reisender zu Fuß in etwas mehr als einem Tag (also mit Übernachtung) und ein Berittener in etwas weniger als einem halben Tag.

    INFO-TEXT:


    Das Militär Montralurs


    - Mon`Tra`Ar (vom Gott Bradar begünstigter und von den Mitgliedern des Rates der freien Völker gewählter Führer des freien Montralurs und damit gleichzeitig oberster Heerführer)


    - Feldmarschall (der Hohe Richter kann im Falle der Notwendigkeit die Befehlsgewalt eines Feldmarschalls annehmen, des weiteren jede Person, die durch den Mon`Tra`Ar zum Beispiel zu einem kommandierenden Feldmarschall ernannt wurde)


    - Obrist (Reichshüter bekleiden den Rang eines Obristen)


    - Hauptmann (die Hüter Montralurs sind automatisch Hauptleute der Armee, die montralurischen Adeligen sind automatisch ebenfalls Hauptleute, Richter können im Falle der Notwendigkeit die Befehlsgewalt eines Hauptmannes annehmen)


    - Feldwebel: Führen die Kompanien in die Schlacht und kümmern sich um das Alltagsgeschäft und die Bedürfnisse der Meute unter ihrem Kommando


    - Rottmeister: Führt in der Regel eine kleine Einheit von Soldaten und führt die Anweisungen des Feldwebels aus. In Formationen sind es die Rottmeister, die die Einheiten zusammen halten


    - Soldat: Das letztendlich ausführende Organ


    Aufbau der Armee


    Rotte: 40 Soldaten (Rottmeister)


    Kompanie: 120 Soldaten (3 Rotten. (Feldwebel)


    Bataillon: 720 Soldaten (6 Kompanien, Hauptmann )


    Regiment: 2200 Soldaten (3 Bataillone plus Stab und Versorgung, Obrist)


    Korps: 6500 Soldaten (3 Regimenter plus Stab und Versorgung, Feldmarschall)


    Armee: 27000 Soldaten (4 Korps plus Stab und Versorgung, kommandierender Feldmarschall)


    „Das freie Heer“: Gesamtheit der Armee Montralurs unter dem Kommando des Mon`Tra`Ar

    Die einzelnen Grundbesitzer unterhalten eigenständige Kontingente, die dem Heer Montralurs auf Anweisung des Mon`Tra`Ar oder auf freiwilliger Basis zur Verfügung stehen. Alle Kontingente sind in diesem Falle mindestens durch Wimpel der Farben Montralurs sichtbar zu machen. Die Truppen Montralurs sichern das Land gegen äußere und innere Feinde. Ihre Aufgabe ist die Sicherheit des freien Montralurs. Werden sie in Rechtsdingen eingesetzt, so unterstehen sie für diesen Zeitraum den Richtern des Landes.


    Das Rechtssystem Montralurs


    Die allgemeine Ordnung wird von den jeweiligen Grundbesitzern aufrecht erhalten. Kein Grundbesitzer hat allerdings die Genehmigung Recht zu sprechen, welches über seinen eigenen Hof hinaus geht. Montralur ist deshalb in „Rechtsbezirke“ aufgeteilt.


    Jedem Rechtsbezirks steht der Bezirksrichter vor, der mit weiteren Richtern das Recht im Lande überwacht. Die Bezirksrichter urteilen in allen Fällen bis hin zum schweren Verbrechen.


    Für vorgenannte Fälle im Rechtsbezirk Gerund / Merndil ist allerdings der Hohe Richter (mit Namen Karzanel) Montralurs zuständig. Gleichzeitig urteilt der Hohe Richter in allen Fällen des Hochverrates.


    Begnadigungen erfolgen in Fällen von Urteilen der Bezirksrichter durch den Hohen Richter. Verurteilte wegen Hochverrates kann nur der Mon`Tra`Ar aussprechen. Dies ist jedoch höchst selten, da der Landesführer sich auf das Urteil des absolut loyalen Hohen Richters verlässt.


    Allen Richtern stehen Büttel als Kräfte zur Seite, die meist mit Knüppeln bewaffnet.


    Aufbau der Justiz


    - Bezirksgericht: Jeder Landstrich verfügt über ein eigens Gericht, das Land ist dadurch in so genannte Rechtsbezirke eingeteilt. Die dort tätigen Richter werden Bezirksrichter genannt


    - Hohes Gericht: Zusätzlich gibt es noch das Hohe Gericht des Landes. Hier werden die schlimmsten Verbrechen gegen das Land verhandelt. Der Bezirksrichter des Rechtsbezirkes Gerund/Merndil ist gleichzeitig der Hohe Richter von Montralur

    Im Wasser griff eine unsichtbare Hand nach dem Stein und legte ihn fast unmerklich an die Stelle, wo der Besucher ihn aus dem Fluss genommen hatte.


    Der Stein fügte sich so harmonisch in seine Umgebung ein als hätte er nie gefehlt.


    Als der Abend dämmerte verschob sich das Bild im Flussbett leicht und ermöglichte so, vom Glitzern des Tageslichtes, die Veränderung zum Glitzern der Nacht im Mondenschein.


    Kleine Gestalten tanzten auf dem Wasser und man hätte sie nicht fangen können. Anmutig waren ihre Körper beiderlei Geschlechts und kaum vernehmbar kichernd spielten sie auf dem Wasser und neckten sich.



    Und wer genau hinhörte, vernahm leise ein Gespräch über den Besuch des sanften Langohres mit der verwundeten Seele und das Bedauern der Wesen über den Schmerz des Landes..................................

    Nach der Schlacht von Glessar.................. (hierzu Thread: "Die Hafenstadt Glessar";)



    Die Waldläufer hatten noch bevor die Schlacht ihren Höhepunkt erreichte, wieder den Heimweg nach Nymbrolia angetreten.


    Sie berichteten in ihrer Heimatstadt von den großen Käpfen um diese bedeutende Hafenstadt der Opferrassen.


    Doch die Truppen hatten sich wieder hier eingefunden, um sich der Erhohlung und des Müßiggangs hinzugeben.


    Am dritten Tage ihres Aufenthaltes in Nymbrolia wurde der Leutnant der Kompanie in ide Halle der Naturwissenschaften gerufen.


    Er schlenderte, gemütlich eine Pfeife rauchend, durch die Straßen, die mit Leuten gefüllt waren, die auf Parkbänken unter ausladenden immergrünen Bäumen Dinge diskutierten wie die Vermehrung ein- und zweiblättrig keimender Pflanzen, die Beeinflussung des Windes durch Hochbauten und die Kanal- respektive Sogwirkung des selben oder die Humusbildung unter klimatisch denkbar ungünstigsten Bedingungen im Laufe von hundert Jahren.


    Der Leutnant, dem sachon der Kopf schwirrte, wear froh als er die Halle der Naturwissenschaften erreichte und von einer diensbeflissenen Angestellten der Universität in das Arbeitszimmer des Dekans geführt wurde.


    Der Dekan, zu erkennen an seiner lindgrünen Robe und der schweren Amtskette, die auf seinen Hals lag, war nicht allein im Raum.


    Eine in unauffälliges Blau gekleidete Gestalt erhob sich beim Eintreten des Leutnants aus einem Sessel vor dem Schreibtisch des Dekans. Interessiert musterte die Gestalt den Leutnant, der sich doch etwas unbehaglich fühlte. Das Problem war, das Gesicht der Gestalt schien sich dem direkten Blick zu entziehen, der Leutnant konnte die Person nicht richtig erkennen.
    Jetzt dämmerte es ihm: Ein Tarnzauber, der nicht vollständig gewirkt, es immerhin möglich machte, die Person als Nymbra zu erkennen!
    Das war kein Gelehrter oder Soldat vor ihm, dies war ein Schattenauge! Die Erkenntnis traf den Leutnant wie ein Dampfhammer! Was hatte er getan oder beobachtet, dass sich der N.I.D. für ihn interessierte?


    Ein freundliche Stimme riss den Leutnant aus seinen Überlegungen:


    "Herr Leutnant! Schön, Euch in meinen Räumen begrüßen zu dürfen", sprach der Dekan.
    "Ich wurde gebeten, Euch hierher einzuladen, damit ihr ein Gespräch mit dieser, nun sagen wir, Person führen könnt. Die Profession derselben habt Ihr als guter Waldläufer und Soldat bestimmt bereits erraten. Zumindest wiesen Eure Gesichtzüge eben drauf hin", fuhr der Dekan grinsend fort.


    "Nun, ich lasse Euch jetzt allein. Denn was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß! Wenn Ihr etwas zu trinken wünscht, außer dem Wasser, welches sich dort vorne in der Karaffe (übrigens ein sehr schönes Stück aus einer ehemaligen Werkstatt in der Nähe von Nomerre) befindet, so zieht bitte an der Bedienstetenschnur dort drüben und mein Leibdiener wird euch etwass anderes bringen. Bis später!"


    Der Dekan verließ das Arbeitszimmer und der Leutnant war mit der Person des N.I.D. alleine.
    Schweigen.


    "Nun, Herr Leutnant", erklang eine weibliche Stimme. "Wie geht es Euch?"


    Die Person war eine Frau! Bei Vergodonas, war der N.I.D. gut! Er hätte Stein und Bein darauf schwören können, dass er auch aufgrund der Körperformen einen Mann vor sich hätte!


    "Äh, mir geht es nach diesen Tagen der Erholung eigentlich gut! Meiner Truppe auch, Frau...wie darf ich Euch nennen?"


    "Nennt mich Scha-Ra, wenn Ihr wollt. Mein Name ist einerlei. Auf alle Fälle freut es mcih zu hören, dass Ihr offensichtlich einsatzbereit seid. Ich habe eine Mission für Euch!
    Ich möchte, dass ihr und eure Leute ein Schiff nehmt. Am besten ein amonlondisches oder so etwas. In den Hafenhöhlen habe ich mehrere liegen sehen.
    Damit sollt Ihr folgendes tun:
    Segelt die Nordküste entlang bis zu Bucht von Elrosia. Dort fahrt Ihr die Grasea hinauf und fplgt ihr bis kurz vor den Kristallsee. Zerstört das Schiff dort und lasst es so aussehen, als hätten irgendwelche Räuber hier einen Kaufmann überfallen und alle Leute verschleppt.
    Dann macht ihr Euch zu Fuß auf Richtung Osten. Geht allen Auseinandersetzungen aus dem Weg!
    Es ist wichtig, dass ihr möglichst viele Informationen sammelt. Der N.I.D. kann zu Zeit eine so große Truppe nicht abstellen. Deshalb müsst Ihr den Auftrag erledigen.
    Der Mon`Tra`Ar hat offensichtlich am westlichen Ufer des Rabuun damit begonnen, Truppen zusammenzuziehen und ihnen befohlen, Verteidigungstellungen anzulegen. Uns würde brennend interessieren, was diese so alles planen, wieviel es sind, was für Truppen, ihr anführer und so etwas. Ihr versteht schon. Ich möchte nicht, dass einer Eurer Leute sich in große Gefahr begibt. Falls jemand in Schwierigkeiten gerät: LAUFEN!!! Wenn nötig bis zum Ende der Insel. Wir wollen keine Verluste. Fragen?"


    "Ähm, Ihr wisst, das in letzter Instanz des OKNA für das Tun der Soldaten verantwortlich ist? Wie kann ich also sicher sein, dass Eurer tun rechtmäßig ist?"


    Die Nymbra strich dem Leutnant über die Wange. Ihre Hand war warm und weich: "Oh, ihr Militärs mit euren Befehlsstrukturen. Manchmal seid ihr richtig niedlich! Natürlich hab ich eure Legitimation bei mir."
    Sie griff ih Ihren Umhang und holte ein Schreiben heraus, welches mit dem Siegel des Hohen Rates gezeichnet war.
    "Ich nehme man, dies zerstreut Eure Bedenken, Herr Leutnant?"


    "Mit diesem Schreiben benötige ich natürlich keine Anweisung des OKNA mehr, Frau...Scha-Ra?!?
    Ich werde tun, wie mir geheißen."


    "Schön! guter Junge! Wenn ihr und eure Leute die Aufgabe erledigt haben, schlagt euch einfach über den Rabuun zurück. Spätestens im Drakenwald solltet Ihr auf nymbrische Truppen treffen. Euren Bericht lasst Ihr per Kurier dem Dekan zukommen. Er wird ihn dann an mich weiterleiten.
    Seid vorsichtig!"


    Zum Abschied kniete der Leutnant vor ihr nieder, die Nymbra nahm sein gesicht in beide Hände, murmelte: "Der Segen unseres Gottes möge dich und die deinen beschützen und uns zum Siege führen. Vergodonas mit dir!" zum Abschied küsste sie ihn auf die Stirn.


    Der Leutnant erhob sich, seine Nase umspielte der Geruch nach einem Parfum von Rosen und Lavendel.


    Er verabschiedete sich und verließ das Arbeitszimmer, um zu seinen Männern zurückzukehren.


    Zurück blieb eine Nymbra, deren besorgter Gesichtsausdruck dem Nymbra zum Glück, entgangen war. "Sei vorsichtig, kleiner Leutnant! Da draußen ist eine Welt, die unseresgleichen hasst!"
    Sprach es, zog an der Bedienstetenschnur, drückt dann eine Stelle auf einer Stuckarbeit und verschwand hinter einem Wandpaneel.


    (Diese Geschichte wird in "Durch die nymbrischen Ebenen" > "Irgendwo im Norden Montralurs" weitergeführt)

    Dunkel waren die Schatten der nymbrischen Waldläufer, die parallel zu den elfischen Truppen den Weg gen Glessar genommen hatten.


    Diese hatten doch tatsächlich einen Weg über die Berge gefunden gehabt!
    Nymbrische Schafhirten auf den Hochalmen hatten den Feind schon von weitem bemerkt gehabt. Ein Angriff war unterblieben, da man nicht genug Truppen in der Gegend gehabt hatte.
    So hatten sich die Hirten weiter in die Berge verzogen, ihre Schafe sahen sowieso wie Wildschafe aus.


    Der Korporal der nymbrischen Waldläufer konnte sich ein Grinsen nicht verkneifen, als er einige unruhige Kopfbewegungen der Elfen in Richtung der Schatten im Walde bemerkte.


    Das kleine Gemetzel der Opferrasse an der Patrouille hatten sie nicht verhindern können, sie waren zu wenige.


    "Diese Elfen! Halten sich für die Besten im Wald! Nun, wir sind so schlecht nicht", dachte der Korporal bei sich. Sollten sie ihn und seine Leute doch endeckt haben, der Weg nach Nymbrolia, den diese Elfen genommen hatte, existierte nicht mehr!
    Und nichts, aber auch garnichts deutete auf seine ehemalige Existentz hin.
    Ein Wunder der Gärtner, Bergleute und Magier......


    Die Elfen erreichten Glessar.


    Mochten diese Elfen in der Schlacht um die Stadt verrecken!!!

    Info-Text:


    Gliederung der nymbrischen Armee:


    Kompanie: 30 Nymbra (Befehlshaber: Leutnant)


    Bataillon : In der Regel etwa 120 Nymbra, also 4 Kompanien (Befehlshaber: Hauptmann)


    Regiment: Knapp 500 Nymbra, also 4 Bataillone plus Versorgung (Befehlshaber: Marschall)


    Brigade: Ca. 1000 Nymbra, also 2 Regimenter plus Stab (Befehlshaber: Feldmarschall)


    Korps: Etwa 4000 Nymbra, also 4 Brigaden plus Stab (Befehlshaber: Ein Ratsherr des Rates der Alten)

    Ein Junge aus der Hlle der weisen Meister brachte ein Schriftstück in den Thronsall, welches auf magischen Wege aus Magonien die Insel Montralur erreicht hatte.


    Wortlos übergab es der Junge einem Wachposten und lief wieder hinaus


    Geehrter Mon`Tra`Ar:


    Ungewöhnliche Dinge erfordern ungewöhnliche Maßnahmen!


    Bei unserem Besuch in der Festlandpräfektur der Magonier machten wir Don Emerald unsere Aufwartung. Nach einigen Einbürgerungen und anderem Kram (Don Emerald wurde irgendwie auch befördert) unterhielt sich der Don mit uns. Er zeigte sich leicht enttäuscht darüber, dass wir zwar eine Delegation waren, aber nicht den lang ersehnten Botschafter dabei hatten.


    Nach hetfiger Diskussion untereinander kamen Yalandro oder Ciryon als Botschafter offensichtlich nicht in Betracht.
    Öh, so wurde ich der montralursche Botschafter in Magonien!
    Don Emerlad war begeistert, alle waren zufrieden und also war Friede, Freude und Eierkuchen.


    Hier der Text des Schreibens, den ich dem Don Emerald an die Tür geknallt habe.


    Hiermit wird der Mann


    Snorre Haldarson,
    seines Zeichens fahrender Kaufmann,
    Bürger zu Montralur, Gefolgsmann des Guldokan Yalandro
    Bürger zu Pandor, Leutnant der pandorischen Stadtwache


    zum Botschafter in Magonien bestellt.


    Er vertritt die Interessen Montralurs im Auftrag des Rates von Montralur und des Mon`Tra `Ar der Insel Montralur gegenüber Magonien.
    Sein Ziel muss es sein, den Ausbau der freundschaftlichen Beziehungen zwischen Magonien und Montralur zum beiderseitigen Nutzen zu fördern und voranzutreiben.



    Als Zeugen der Identität und Zeugen der Anerkennung des oben Genannten




    Yalandro
    Guldokan (Baron), freies Montralur


    Ciryon
    Hüter (Ritter), freies Montralur



    Im Moment suche ich mir ein Domizil, um ein Schild wie "Botschaft Montralurs" (oder so) anzubringen.


    Dein Botschafter in Magonien



    Snorre

    Info-Text:


    Blutsalons: Cafe´s oder Pubs. Dort entspannen die Nymbra und geben sich dem Genuss eines kühlen Nymhalla-Bieres (ein starkes Dunkelbier, welches sogar den Zwergen ein Grinsen verpassen würde) hin.
    Für die Kleinen, die noch keinen Alkohol trinken dürfen, gibt es dort in der Regel Kenderblut.


    Zu den Klassikern in den Bultsalons gehören weiter zum Frühstück Rührei mit Wasa-Würstchen und Blut-Tee.
    Nach dem Einkaufen gönnt man sich hier auch gerne Waffeln mit heißen Kirschen, die jeder Blutsalon, der etwas auf sich hält, in ausgezeichneter Qualität anbietet.

    Hobbit-Eintopf:


    Zerteilen Sie 400g durchwachsenes Hobbitfleisch in würfelgroße Stücke und braten Sie diese in einer Pfanne scharf an. Stellen Sie das Fleisch dann abgedeckt warm.
    400g Kartoffeln in Würfeln durchkochen und bei Seite stellen.
    2 Zwiebeln fein hacken und in einem Topf glasig kochen.
    2 Karotten und 1 Stange Lauch in Scheiben schneiden und zu den Zwiebeln geben und dünsten.


    Das Ganze scharf werden lassen, bis keine Flüssigkeit mehr vorhanden ist und dann mit 200 ml Hühnerbrühe ablöschen.
    Kurz aufkochen lassen und mit Pfeffer und Salz abschmecken. Mit einem 1/4 l Weißwein nochmal kurz aufkochen lassen.


    Das Hobbitfleisch dazugeben, mit 2 Teelöfflen Estragon und 2 Zweigen Thymiam ergänzen. Gut umrühren und das Ganze etwa anderthalb Stunden im Ofen bei ca. 180 Grad durchziehen lassen.


    Danach mit etwas Brot servieren.


    Guten Appetit!!!