Hallo an alle Spieler und NSC vom In Memoria!!!
Zunächst einmal ein laut gebrülltes "Danke!" an die unermüdlichen guten Geister aus Küche und Taverne, eine Verbeugung vor den nimmermüden NSC und all den tollen Menschen, die sonst noch geholfen haben, aus dem Con ein schönes Wochenende zu machen - Spieler natürlich eingeschlossen.
Wir (Sharon+Raffi) dachten uns, es könnte einige mal interessieren, wie denn der Plot wirklich war. Die allermeisten Spieler haben ihn soweit wir wissen soweit ziemlich gut mitbekommen - aber vielleicht interessierts doch noch jemanden...http://www.larp-ahr.de/wbb2/im…arkblue//smilies/wink.gif
Der folgende Text ist die Info, die wir im Vorfeld an die NSC rausgegeben haben. Zu dem Zeitpunkt gingen wir noch davon aus, zwei Drachen leihen zu können. Das hat leider nur zu 50% geklappt.
Außerdem hat sich wie üblich spontan noch hier und da was verändert (Das alte "Zeitplan-in-die-Tonne-Problem"), das kennt man ja.
In Memoria – Der Plot
Vor langer, langer Zeit traf es sich, dass zwei Drachen am Himmel über dem Land, welches später einmal die Zarorische Provinz Nerg werden sollte, zusammen stießen. Sie waren voll Zorn aufeinander denn Serhai war ein Geschöpf des Guten und Urzair eines des Bösen. Eine Feindschaft, die so alt wie die Zeit war. Ihr Kampf setzte den Himmel in Flammen und ließ die Wolken explodieren. Beide Drachen waren sich ebenbürtig und wollten sich um keinen Preis geschlagen geben, so dass schließlich beide zerstört zu Boden stürzten, ihre körperlichen Überreste über das ganze Land verteilend.
1000 Jahre später liegt immer noch ein Teil der Gebeine im Land verstreut und auch die Drachen selbst sind nicht fort. Ihre Rasse ist unsterblich, aber ihre Körper sind zu sehr zerstört als dass sie Heilung finden könnten. So leben die Geister zweier Drachen in den Wäldern, Hügeln und Tälern von Nerg.
In der kleinen Ansiedlung bei der Botschaft der Provinz Nerg lebte nun vor 10 Jahren ein Händler namens Haggard. Er war ein geiziger und habgieriger Mensch und es schien so, als ob all das Gute und Schöne, was ihm fehlte seiner Tochter Assija zugefallen war.
Eine Truppe von Spielleuten kam in den Ort und blieb einige Tage. Mit ihnen kam auch ein Narr namens Madokar. Es dauerte nicht lange und Assija war seinem Charme erlegen und auch Madokar verliebte sich in die schöne, unglückliche Händlertochter. Sie plante, mit Madokar fortzugehen. Doch Haggard war die Verbindung der zwei Liebenden zuwider – auf keinen Fall wollte er dulden, dass ein nutzloser Spielmann seine Tochter mit sich nahm. Unter einem Vorwand lockte er Madokar an einen unbeobachteten Platz und erstach ihn nach einem kurzen Streit. Nach dem Mord schaffte Haggard die Leiche tief in den Wald und verscharrte sie dort. Niemand fand je heraus, was mit Madokar geschehen war.
Assija fiel in tiefe Verzweiflung, als ihr geliebter Madokar nicht mehr auftauchte. Sie suchte überall nach ihm. Ein Jahr noch ertrug sie das Leben mit ihrem tyrannischen Vater und den Schmerz einer verlorenen Liebe, dann nahm sie sich das Leben. Man sagt, irgend etwas von ihr sei noch immer auf der Suche nach ihrer Liebe...
Madokar erwachte kurz nach seiner Ermordung in seiner Grube – ins Leben zurückgerufen von dem Drachen Urzair. Ein so erheiterndes Spielzeug war dieser Narr. Zehn Jahre lang quälte Urzair den unter der Erde gefangenen Madokar, der langsam aber sicher dem Wahnsinn verfiel.
Urzair hatte Madokar zu seinem Werkzeug auserkoren, ihm bei der Wiederherstellung seines Körpers zu helfen. M. sollte das Wissen über Urzair zu einem viel versprechenden Menschen namens Luthan bringen.
Luthan ist ein Magier, der sich der verbotenen Kunst der Nekromantie verschrieben hat. Nach Jahren des Beschwörens von Toten Menschen ist er mittlerweile dazu übergegangen, tote Monster zu befehligen und er hat sich einen kleinen Kreis von kontrollierten lebenden Menschen geschaffen. Jeden einzelnen hat er mit einem Pakt an sich gebunden, der das Opfer die Seele kostet. Luthans größte Errungenschaft auf diesem Gebiet ist sicherlich ein Paladin, den er in seinen Bann zwang, als dieser bei Nacht und Sturm zum Haus des Nekromanten kam, um Gastfreundschaft zu erbitten.
Luthan will aber noch mehr Macht für sich. Er hat in vielen Ritualen die Magie der Gegend untersucht und weiß, dass Drachen in greifbarer Nähe sind. Auch hat er begonnen, Gebeine der zerstörten Drachen zu sammeln, denn er hat ein ehrgeiziges Ziel: Luthan will über Drachenmagie gebieten. Die Schwäche eines der Drachen will er ausnutzen, um ihn seinem Willen zu unterwerfen.
In einem Ritual hat er Kontakt zu einem Drachen aufgenommen – Urzair. Der hat Luthan gesagt, er werde ihm einen Avatar schicken, mit dessen Hilfe Luthan Urzair wieder ins körperliche Leben rufen könnte. Luthan müsse nur an einer bestimmten Stelle im Wald graben...
So kommt es, dass nach zehn Jahren Madokar überrascht in die Sonne blinzelt. Ein Magier und mehrere Gestalten in roten Kutten blicken auf ihn herab und endlich, endlich ist diese böse Stimme fort. Freilich wird Luthan ihn gnadenlos nach Informationen ausquetschen, doch Madokar erträgt alles so gut er kann – wenn er sich nur an Haggard rächen könnte, dann hätten sich sogar die Jahre in der Erde letztlich gelohnt.
Luthan bekommt die Informationen, die er braucht. Er lässt seine Hörigen überall Drachenknochen suchen. Urzair hat ihn über Madokar wissen lassen, dass unbedingt die Gebeine von Serhai sichergestellt werden müssen, damit niemand diesen ebenfalls zurückholen kann.
Alles ist perfekt. Die Sterne stehen für einige wenige Tage günstig für die mächtigen Rituale – fehlen nur noch ein paar Knochen. Dummerweise ist gerade jetzt eine große Gruppe Reisender eingetroffen und lagert vor der Botschaft. Ausgerechnet dort liegen die meisten Überreste von Serhai. Luthan muss diese Leute schnell loswerden...
Der Ablauf
Während der Anreise sollten Kultisten des Nekromanten Luthan im Wald nach Knochen suchen. Außerdem versuchen sie, Spieler in den Wald zu locken. Wenn Spieler so weit in den Wald gehen sollten, daß sie vom Weg aus nicht mehr zu sehen sind, dann greift ein hochelfischer Bann, der gegen Eindringlinge auf den Bäumen liegt. Die Spieler werden einschlafen – außer natürlich sie sind selber Elfen oder Gaia-Priester. Wenn Kultisten von Spielern erreicht werden können sollten die Kultisten fliehen und dabei Drachenknochen liegen lassen.
Ab der Ankunft der ersten Spieler ist die Taverne offen. Der Tavernenwirt hat wegen des großen Ansturms von Volk extra eine zusätzliche Magd eingestellt. Diese ist natürlich eine Kultistin und hat den Auftrag, Spieler zu vergiften. Dementsprechend freuen sich bald die ersten Spieler über ein 100-Punkte-Todesgift. Natürlich lassen wir niemanden daran sterben. Die „sterbenden“ Spieler werden an der Schwelle des Todes auf den guten Drachen Serhai treffen, der Ihnen diverse Aspekte der obigen Geschichte zeigt. Danach heilt er die Spieler und sie können geschwächt aber glücklich zurück in die Taverne. Entsprechende Visionen sollen bis 3h nachts fertig sein.
Ab ca. 22h treten noch zwei weitere Gruppen gegen die Spieler in Aktion. Zum einen werden sich kleine Gruppen von Meuchlern in das Zeltlager einschleichen und sich an einsame Leute und kleine Grüppchen heranmachen. Meuchleraktionen gehen bis zum Morgengrauen.
Etwa um 0h, 3h und 6h sollen ein paar Untote das Lager angehen, um Teile des guten Drachen Serhai zu suchen. Diese Untoten lassen sich nicht von ihrem Ziel abbringen, außer sie werden mit heiligen oder gesegneten Waffen gehauen oder es kommen die klassischen Untotenfeger wie Feuerball oder ähnliches.
Morgens, d.h. wenn es richtig hell ist, erkennt Luthan, dass seine Pläne für die Nacht nicht den gewünschten Erfolg gebracht haben. Er beschließt, auch ohne weitere Teile von Serhai mit der Erweckung von Urzair beginnen zu können, wenn sich bis zum Abend nichts weiter ergibt. Um die Spieler von sich abzulenken lässt er Madokar frei, der sicherlich für einigen Wirbel sorgen wird.
Der Narr Madokar wird dann den ganzen Samstag herumlaufen und seine von Urzair erworbenen Fähigkeiten an Spielern ausprobieren. Er wird den Spielern auch klarmachen, dass Haggard ihn einst umbrachte und nun dafür büßen muss. Madokar will ihn dazu zwingen, ihm nachträglich die Hand seiner Tochter anzubieten. Haggard wird seinerseits versuchen Spieler dazu zu bewegen, auf ihn aufzupassen.
Den Spielern sollte dann langsam mal klar sein, dass sie Madokar nur loswerden, wenn sie Assija erwecken und damit dann Madokar endlich seiner großen Liebe zuführen und er glücklich entschwinden kann und die Spieler damit endlich alleine lässt.
Um die Mittagszeit / nach dem Mittagessen (um Fett zu verbennen...), damit die Spieler erst gar nicht zur Ruhe kommen, soll ein großer Untotenangriff erfolgen. Bei diesem Untotenangriff wird eine große Schar der Untoten mit einem Katapult und einem Untoten Beholder (unter Luthans Kontrolle) aufmarschieren. Dieser Beholder wird einen versteinernden Blick und einige magische Augen haben. Sollte das Hauptauge von einem Fernangriff getroffen werden, dann stirbt der Beholder. Der Beholder NSC wird über eine Funke geführt. Das Katapult soll Schädel mit Angst-Aura verschießen. Die Spieler sollen diesen Kampf bitte überleben!