Übersicht über die Hausregeln ?

  • Andere Länder Andere Sitten ...
    Andere SL andere Regeln ...


    Es währ schön wen mal anstelle der dikusion wer die meisten Orginalregelwerke auswendig kennt Mal eine Übersicht von seiten der ganzen versammelten Orgas mit dem "Hausregeln" zusammengestellt werden könnte.


    DAS SOLL KEINE DIKUSION ÜBER DIE EIGENARTEN DER HAUSREGELN WERDEN ! (Lediglich eine Kleine Linksammlung zu den einezelnen Modifikationen und FAQ's )


    Würde die Übersich was geht und was nicht (und wo was geht und wo nicht) bestimmt erhöhen ...


    Immerhin ist Dragonsys zwar nicht unbedigt das Beste aber ganz klar das am meisten Modifizierte Regelwerk....

    Wieder da:
    www.rabenfels.org
    In der guten alten Zeit verbrannten wir mögliche Ketzer schon auf verdacht.
    Doch jetzt bekommen sie einen fairen Prozess, das läst den Knechten mehr Zeit um Holz zu sammeln.

  • Wenn du auf ein Con gehst steht auf der einladung meistens Modifiziertes DragonSys .....


    In dem Moment wo es Modifiziert ist bringt es dich nicht wirklich weiter zu wissen ob es DS1 / 2 DNZ oder ein Hybrit aus allen dreien ist ....

    Wieder da:
    www.rabenfels.org
    In der guten alten Zeit verbrannten wir mögliche Ketzer schon auf verdacht.
    Doch jetzt bekommen sie einen fairen Prozess, das läst den Knechten mehr Zeit um Holz zu sammeln.

  • Ich weiß nicht, ob uns das hier weiterbringt, da (fast) jede Orga ihre Hausregeln hat.


    Wenn ich wieder auf Con fahr und Modis bekomm kann ich die dann gern hier posten.

  • Allein aufgrund der unterschiedlichen Berechnung von Rüstung und den potentienlle Lebenspunkten, wäre eine Modifikation auf:
    ene Zweihandwaffe macht zwei Schadenspunkte oder besser / schlimmer
    Eine Armbrust durchschlägt mit ihren Bolzen Plattenrüstung ein gewaltiger Unterschied.


    Bei DS 1 würde dies bedeuten, das das Opfer bei einem Körpertreffer gleich zu Boden geht, während bei DS 2nd das ganze zweimal geschieht ohne Regeltechnisch den K.O. zu bedeuten.



    Abgesehen davon glaube ich nicht, das die mögliche Sammlung von Modifikationen weiterbringt, denn modifizieren kann jede Orga wie beliebt. Wäre es nicht ggf. besser sich auf die Ursprünge zu besinnen?

  • Argentum :
    Gruß an eine Mitstreiter auf dem Weg zurück zu den Wurzeln des DS2...


    Leider haben sich gewisse Regeln eingebürgert, leider gibt es widersprüch im LM/DS2. da tut eine Klarstellung not!!!
    Ich z.B. finde die Modifikationen der Sternwasserorga zum großen Teil sehr gut...
    Ich möchte gerne einen Satz von Modifikationen erstellen, auf den sich vielleicht mehr als nur eine Orga einigen kann! Aber ich hab natürlich wenig hoffnungen, das sich die Leute entprechend Kompromissbereit zeigen, denn schließlich sind ja die Meisten davon überzeugt, das ihrer Modifikation fast das "non-plus-ultra" sind...
    Leider wird viel zu oft übersehen, das die Beste Regel oft die ist, die am besten Bekannt und am besten Spielbar ist...
    Denn kaum einer lernt für ein Larp ein paar Stunden lang Regelmodifikationen auswendig...

  • Was man machen könnte wäre eine Lösung zu finden über Modifikationen ein LARP-Ahr Regelwerk zu definieren, das sich so nah wie möglich am DS und LM orientiert und unklare Punkte beseitigt.


    Das müssen aber die Orgas entscheiden. Allerdings sag ich von vorneher, dass ich mich noch nie mit dem DS Kampfsystem angefreundet hab.
    Auch muss ich sagen Zauber wie Zeitkontrolle haben nichts in den Fingern von einem Spieler verloren...

  • Damit wir vielleicht mal eine Diskussionsgrundlage haben, stelle ich mal hier unsere Hausregeln ein, damit ihr ein wenig kritisieren könnt ;)


    Montrallur-Hausregeln (modifiziertes DragonSys 2nd-Edition)


    Kampf:


    • Jede Waffe macht einen Treffer. Magische Boni auf Waffen erzeugen keine zusätzlichen Treffer.
    • Es gilt das Prinzip „nicht wer am festesten zuschlägt gewinnt“. Versucht bitte sauber zu kämpfen und Eure Schläge abzubremsen.
    Solltet Ihr einen Gegner im Gesicht oder anderswo schmerzhaft getroffen haben, dann vergewissert Euch, dass Euer Gegner nicht verletzt ist und der Kampf fortgesetzt werden kann. Wenn man seinen Gegner ernsthaft verletzt hat, bleibt man so lange bei ihm, bis dieser wieder auf den Beinen ist bzw. vom Sani versorgt wird.
    • Der „STOPP“-Befehl darf nur bei einem wichtigen Grund, wie z.B. Gefährdung oder Verletzung eines oder mehrerer Spieler benutzt werden. Dies ist nicht der Fall, wenn man seinen Charakter in Gefahr sieht und dadurch versucht einer Gefahr zu entgehen.
    Sollte der „STOPP“-Befehl ohne Grund ausgerufen werden, so wird dies sowohl Konsequenzen für den Spieler als auch den Charakter haben.
    • Der Unterschied zwischen Heiler und Sanitäter sollte klar sein. Wer nach einem „Sani“ brüllt und keine echte Verletzung hat bekommt Ärger.
    • Pfeile und Bolzen durchschlagen alle Arten von Leder-, Ketten, und Plattenrüstungen.
    Lediglich Pistolenarmbrüste durchschlagen keine Plattenrüstungen.
    • Schutzpunkte werden wie folgt abgezählt:
    Rüstungsschutz -> magische/alchemistische Zusätze -> Kämpferschutz -> Hitpoints.
    Die Rüstungspunkte werden am ganzen Körper angerechnet.
    • Ein Charakter kann nur durch angesagtem „Todesstoss“ oder durch Verbluten sterben. Ist ein Spieler ohnmächtig, so zählt er bis 600. Wurden seine Wunden bis dahin nicht versorgt, so ist er verblutet.
    • Regeneration hilft nicht vor Meuchelangriffen. Der Gemeuchelte muss binnen einer Minute versorgt werden, da er andernfalls verblutet ist.
    • Bei Giften, Krankheiten, oder anderen Sachen die von NSC-Seite erfolgen und nicht eindeutig sind, bitte umgehend die SL kontaktieren, um die Wirkung zu erfahren


    Magie:


    • Es gelten die DragonSys 2nd-Edition-Zauber sowie einige DNZ-Zauber, soweit sie in erstgenannten Regelwerk nicht drinstehen. Zauber aus anderen Regelwerken sollten vorher mit der SL abgeklärt werden.
    • Sollte der Magier beim Casten gestört (z.B. durch einen Waffentreffer) werden, fumbelt der Spruch und er beginnt seinen Spruch von neuem an aufzusagen. Sollte er den Spruch weiter fortsetzen, darf jeder Spieler und NSC diesen ignorieren
    • Teleportations- und Unsichtbarkeitszauber sind nicht möglich
    • Es ist kein Fliegen möglich, auch wenn einige behaupten sie könnten es.
    • Ogerstärke oder Überstärke existieren in unserem Regelwerk nicht und können demnach nicht genutzt werden.
    • Gezaubert wird nur unter Einsatz von Komponenten. Priester sollten zum einen Symbol Ihres Gottes in der Hand halten und zum anderen eine für jeden erkennbare Anrufung des Gottes vor der Wirkung ausspielen, damit nicht der Verdacht aufkommt, dass jemand Skillzauber hat.
    • Bei Distanzzaubern (Feuerball, Versteinern, Erdbeben, Schlaf, Blitzstrahl etc.) ist zwingend eine Wurfkomponente erforderlich. Dies gilt sowohl für Magier als auch für Priester.
    • Es muss beim Zaubern eine FORMEL, der ZAUBERNAME und ggfs. die STUFE sowie die WIRKUNG angesagt werden (z.B. Balisto Fulumbar Vas Perdo Magia Mortis (oder vergleichbar), Feuerball I, drei Treffer) ansonsten tritt keine Wirkung ein.
    • Windstoss wirkt nur auf eine Person. Diese läuft 5 Meter zurück und „fällt“ zu Boden. Trifft man dabei auf ein Hindernis erhält man einen Treffer.


    Kräuter:


    • Können nur von Kräuterkundigen haltbar gesammelt werden, da nur diese wissen, wie man die Kräuter erntet. Wenn ein Unkundiger die Kräuter pflückt, sind diese unbrauchbar, da z.B. zu schnell verwelken.
    • Gesammelte Pflanzen sind gleich nach dem Ernten bei der SL gegen Bestätigungen einzutauschen.
    • Bei Fragen zum Kräuterregelwerk bitte bei der zuständigen SL (Bastian oder Boris) nachfragen.


    Dieben:


    • Gediebt wird, indem eine Wäscheklammer an den gediebten Gegenstand geklemmt wird. Eine SL kümmert sich dann um die Entnahme des gediebten Gegenstands.
    • Gediebte Gegenstände sind sofort bei der SL abzuliefern um den Eindruck des realen Diebstahls vorzubeugen.
    • Wer ohne dieses Wäscheklammer Systems diebt und zudem noch Outtime-Dinge stiehlt, macht sich strafbar und muss mit einer Anzeige wegen Diebstahls rechnen sowie einem Verweis vom Con.


    Kennzeichnungsbänder:


    • Rote Schärpe: SL (Spielleitung)
    • Rot: Magisch
    • Weiß: Heilig
    • Weiße Schärpe: Magische Rüstung
    • Gelbe Schärpe: Nicht da (Off Play)
    • Blaue Schärpe: Astralraum
    • Grün: Giftig
    • Schwarz: Verflucht

  • Hmm, wo sind da die Modifikationen...
    Also die sind so nah am DS2, wie ich es lange nicht gesehen hab!
    Bin begeistert...


    Frage: bis zu welcher Größe ist es eine "Pistolen-Armbrust"?


    Man könnte auch für Bögen eine Klasse mit Minderer durchschlagskraft definieren, wenn die Waffen nicht "sperrig" genug sind, sonst nimmt das mit den Schützen Überhand...

  • Naja, in erster Linie sind es Klarstellungen zu Regeln, gerade weil viele Leute meinen, dass sie etwas als Regel kennen, was gar keine Regel ist.


    Eine Pistolenarmbrust ist so etwas:

  • Zitat

    Original von scrum
    Damit wir vielleicht mal eine Diskussionsgrundlage haben, stelle ich mal hier unsere Hausregeln ein, damit ihr ein wenig kritisieren könnt ;)


    Montrallur-Hausregeln (modifiziertes DragonSys 2nd-Edition)


    Kampf:
    • Pfeile und Bolzen durchschlagen alle Arten von Leder-, Ketten, und Plattenrüstungen.
    Lediglich Pistolenarmbrüste durchschlagen keine Plattenrüstungen.


    Warum?
    Mir ist bewusst, das vom Realismus her ein Armbrusttreffer einen Ritter töten konnte. Ich fand es aber auch nicht schlimm, dass Boromir noch dramatisch mit drei oder vier Pfeilen im Körper einige Orks tötete.
    Aber da es DS2 ist, kann man ja auch hier zwei Pfeile erst einmal ab.

    Zitat

    • Schutzpunkte werden wie folgt abgezählt:
    Rüstungsschutz -> magische/alchemistische Zusätze -> Kämpferschutz -> Hitpoints.


    Was sind denn die Möglichkeiten, alchemistisch bei getragener Rüstung den körperlichen Schutz aufzuwerten?
    Als Sprüche gibt es Magischen Segen und Magischen Schutz, welches beides Beeinflussungsmagie ist.
    Einen Segen kan man sicher nicht alchemistisch herstellen.
    Zumal ich im DS2 keine Alchemie kenne.

    Zitat


    Magie:


    • Es gelten die DragonSys 2nd-Edition-Zauber sowie einige DNZ-Zauber, soweit sie in erstgenannten Regelwerk nicht drinstehen. Zauber aus anderen Regelwerken sollten vorher mit der SL abgeklärt werden.


    Was sind DS2 Zauber? Meint ihr die Zauber aus dem Liber Magicae?


    Zitat


    • Gezaubert wird nur unter Einsatz von Komponenten. Priester sollten zum einen Symbol Ihres Gottes in der Hand halten und zum anderen eine für jeden erkennbare Anrufung des Gottes vor der Wirkung ausspielen, damit nicht der Verdacht aufkommt, dass jemand Skillzauber hat.
    • Bei Distanzzaubern (Feuerball, Versteinern, Erdbeben, Schlaf, Blitzstrahl etc.) ist zwingend eine Wurfkomponente erforderlich. Dies gilt sowohl für Magier als auch für Priester.


    ersteres finde ich gut, zweites auch, wobei ich mich frage ob die Komponente "Steinstaub einer Fossilie" als Wurfkomponente ausreicht.

    Zitat


    • Windstoss wirkt nur auf eine Person. Diese läuft 5 Meter zurück und „fällt“ zu Boden. Trifft man dabei auf ein Hindernis erhält man einen Treffer.


    Warum läuft man bei euch nur 5m und nicht 20 Schritt, letzteres ist meistens weiter und erhöht die Chance, dass man "versehentlich" Schaden nimmt.
    Kann man den Windstoß auch bei euch aufrecht erhalten?


    Gibt es einen Wirkunterschied zwischen Magisch,Heilig und/oder Verflucht?


    Insgesamt empfinde ich die insgesamt nur geringen Änderungen als angenehm.

  • Zitat

    Original von Argentum


    Warum?
    Mir ist bewusst, das vom Realismus her ein Armbrusttreffer einen Ritter töten konnte. Ich fand es aber auch nicht schlimm, dass Boromir noch dramatisch mit drei oder vier Pfeilen im Körper einige Orks tötete.
    Aber da es DS2 ist, kann man ja auch hier zwei Pfeile erst einmal ab.


    Es geht um pure Spielvereinfachung. Je einfacher die Regelungen sind,
    desto flüssiger kann das Spiel ablaufen. Im Kampf Treffer zu zählen fällt den Leuten schon schwer genug, da muss man nicht noch Besonderheiten schaffen, die sich dann keiner mehr merken kann.



    Ich denke, dass ich da noch einmal nachbessern muss, wie ich das gerade sehe. Aus meiner Sicht halte ich mich da gerne an das DNZ. Danach zählt der Rüstschutz außerhalb der getragenen Rüstung nur, der zuletzt gewirkt wurde. Sprich, wenn ich zu der getragenen Rüstung einen alchemistischen Rüstschutz trage und wirke noch magischen Rüstschutz hinzu, dann verfällt die alchemistische Rüstung. Aus meiner Sicht kann es kein Aufrüsten in jeder Lebenslage geben. Also wird es keine magischen Rüstungsschutzpunkte neben magischen Rüstschutzpunkten geben.
    In der Realität sieht es so aus, dass sich das Problem bisher nicht ergeben hat, aber man muss ja auf alles vorbereitet sein.


    Zitat

    Original von Argentum


    Was sind DS2 Zauber? Meint ihr die Zauber aus dem Liber Magicae?


    DS2-Zauber sind die Zauber aus dem LM, genau.


    Zitat

    Original von Argentum


    ersteres finde ich gut, zweites auch, wobei ich mich frage ob die Komponente "Steinstaub einer Fossilie" als Wurfkomponente ausreicht.


    Es funktioniert, ich benutze diese Komponente als Spieler bereits seit einigen Jahren ohne Probleme. Im Steinstaub sind immer einige kleine Steinstückchen drin. Der Verzauberte hat bisher immer richtig reagiert.


    Zitat

    Original von Argentum


    Warum läuft man bei euch nur 5m und nicht 20 Schritt, letzteres ist meistens weiter und erhöht die Chance, dass man "versehentlich" Schaden nimmt.
    Kann man den Windstoß auch bei euch aufrecht erhalten?


    20 Schritt läuft keiner und ist auch nicht zu überwachen. Fünf Meter/Schritt sind völlig ausreichend, zumal man auch die Gefährdung nicht erhöht. Je nachdem, wo gekämpft wird, können 5 Meter schon zu weit sein. Es gibt Leute, die spielen und laufen einfach rückwärts - egal ob da ein Abgrund sein könnte oder nicht. Deswegen ist die Enrfernung nicht zu weit gewählt.


    Zitat

    Original von Argentum


    Gibt es einen Wirkunterschied zwischen Magisch,Heilig und/oder Verflucht?


    Magisch wirkt gegen Wesen, die mit normalen Waffen nicht zu verwunden sind (z.B. Dämonen). Heilige Waffen wirken ähnlich und besonders gut gegen (höhere) Untote. Verfluchte Waffen...hatte ich noch nicht. Wegen der Wirkungsweise müsste ich da noch einmal nachschauen. Ist wahrscheinlich keine Spielerwaffe.

  • Ja, das mit den Pfeile ist echt Knifflig...
    Wenn Rüstung gegen Pfeile wirkt, hast du einfach nicht genug Larppfeile in Köcher (und mit merh als 15 Larppfeilen rennst du nicht mehr wirklich gut durch den Wald... im gegensatz zu 30 realen Pfeilen...) um ne Dose mit 10 Rüstpunkten zu knakken...
    Andererseits ist es Unfair, eine Dose mit einem Torsotreffer aus dem Spiel zu nehmen, den Rüstungen können in der Realität zuwar nicht alle Pfeile aufhalten, es kommt aber auch nicht jeder Pfeil durch. Nur leider ist das nicht Spielbar.
    IMHO ist die fairste spielbare Variante, das Rüstungen (vielleicht nicht Platte, Kette, Gambeson...) ignoriert werden (wenn die Schusswaffe ausreichens Sperrig ist...), aber KS wirkt.
    Wenn der Spieler dann noch Pfeiltreffer ein wenig ausspielt (Mannstoppend??) (nicht wegen KS komplett ignoriert), dann haben wir den Bogomier-Effekt (die meinsten Dosen und spezialisierte Kämpfer sollte eigentlich ein bisschen KS haben...), ohne komplizierte Regeln...
    Dann könnte ein guter Bogenschütze eine Krieger aufhalten, wenn er gut triff und schnell schießt, der Bogenschütze verliert aber, wenn er nicht gut trifft...
    Das nenne ich Fair.

  • Am einfachsten wäre die DS-Regel ( diesmal sogar Editionsübergreifend ) ein Treffer ein Schaden.


    Aber der Boromir-Effekt über die Möglichkeit durch Kampfschutz den Treffer zeitweise zu ignorieren ist ganz interessant.


    Ein Problem könnte es sein, dass der Getroffene noch schauen muß wer der Schütze war, und ob er von einer Handarmbrust oder einer großen Armbrust getroffen wurde.


    Ansonsten sind die Modifikationen ja sehr zurückhaltend!

  • Zu den vielen Möglichkeiten die Dorlònien bzgl. Waffen hat frage ich mich zum einen, warum zwei-Hand-Waffen zwei Schadenspunkte machen und wie man unterscheidet, ob der andere ein 1 1/2 Handschwert hat in beiden Händen oder doch einen Claymore. Es soll ja auch Newbies geben.


    Zum anderen frage ich mich, warum verfluchte Waffen immer nur guten Wesen besonders schaden und gesegnete immer den bösen Wesen besonders.


    Ein Khorne (böser Gott/Dämon des Kampfes) geweihtes Schwert, ist das nun gesegnet oder verflucht? Und schadet das einem Nurgle-Gläubigen ( böser Gott/Dämon der Pestilenz) weniger als einem Elfen oder einem Zwerg?
    Ich glaube Khorne ist es egal, solange es einen Gegner in Stücke haut. Er wird sicher damit auch alle bösen Götter und ihre Anhänger vernichten wollen, die seine Vormachtstellung bedrohen.


    Wer verflucht schon eine Waffe?
    Solche Waffen kenne ich vom P&P, dass sie meistens ganz unerwünschte Nebenwirkungen haben und man damit häufig schlechter kämpfen kann.



    Das Problem bei der Unterscheidung von gesegnet zu magisch aufgewertet finde ich immer, dass die Trenung doch eigentlich nicht vorgesehen ist.
    Eine normale Waffe verursacht keinen Schaden, eine aufgewertete Waffe schon.
    Aber ich muß gestehen, dass ich nicht weiß, ob beim DNZ zwischen Waffe verzaubern und Waffe segnen unterschieden wird.



    Ist das eigentlich anstrengend, neben den eienen Treffer und Rüstungspunkten auch noch die Punkte vom Schild zu zählen?



    Macht eine von einem überstarken Charakter einhändig geführte Zwei-Hand-Waffe zwei schadenspunkte, wie es oben steht oder dann doch nur eine, weil Überstärke allein ja nicht mehr Schaden verursacht?



    Wieso wollen so viele SL, das Meucheln vorher angezeigt wird?
    Wennich im Wald die Chance bekomme, die entführte Prinzessin zu befreien, ich aber leider dazu die einzige Wache meucheln muss, damit sie nicht um Hilfe schreien kann, dann muss ich erst den ganzen Weg zurück und die gute Gelegenheit verstreichen lassen?
    ( ehe falsche Hoffnungen geweckt werden, ich habe nicht gesagt, dass sie von NSC entführt wurde und stehe grundsätzlich auf dem Standpunkt, das Charakter gleich Charakter ist un dich kein Recht habe den NSC-Bauern zu töten oder den Orkkrieger nur weil er kein SC ist!)


    Nebenbei, wenn jeder Meucheln kann, was bringt es dann Punkte darauf zu verwerten und besser zu werden? Stribt der andere dann schneller?
    Und warum sind die NSC-Meuchler so unfähig?


    Der Rest bezieht sich zu sehr auf DNZ, als dass ich noch wüsste was da gechrieben steht.
    Nur, warum wirkt Seelenschutz nicht bei Betrunkenen Charakteren?

  • Zitat

    Original von scrum


    Kampf:
    • Pfeile und Bolzen durchschlagen alle Arten von Leder-, Ketten, und Plattenrüstungen.
    Lediglich Pistolenarmbrüste durchschlagen keine Plattenrüstungen.


    So wie ich das sehe, stand das niemals zur Diskussion, ob KS-Punkte wirken.
    Selbstverständlich tun sie es.


    Jetzt stellt sich nur für mich persönlich die Frage:
    Was ist mit der Schützenfähigkeit "Scharfschütze"


    Nach DNZ kostet die nen Scheiss, und haut bei jedem Schuss den Gegner aus den Socken (wenn man sich lang genug konzentriert und trifft)
    Jeder Treffer, gilt dabei als Torso-Treffer


    Grenzbrücks-Das Neue Larp Regelwerk (Mod. DS)
    Definiert Scharfschütze als einzelnen Schuss, der für den DNZ Preis jeweils hinzugekauft wird, und nur bei einem -echten- Torsotreffer gilt.


    Bei der ersten Variante ist mir egal was der Trägt -und- wo ich treffe, ob er KS hat oder was auch immer, der Typ is Platt, und das bei -jedem- Schuss, bei dem ich mich ein wenig konzentriere.


    Die zweite Variante, durchschlägt alles bis Kette/Platte, ich -muss- am Torso treffen, und KS macht ihn zu einem normalen Treffer, anstatt ohnmächtig


    Aus lowpower und Fairnessgründen, habe ich mich bislang an die zweite gehalten, ich wüsste allerdings gerne, wie wir das in Montralur handhaben

  • Zitat

    Original von Argentum
    Zu den vielen Möglichkeiten die Dorlònien bzgl. Waffen hat frage ich mich zum einen, warum zwei-Hand-Waffen zwei Schadenspunkte machen und wie man unterscheidet, ob der andere ein 1 1/2 Handschwert hat in beiden Händen oder doch einen Claymore. Es soll ja auch Newbies geben.


    Was für eine Waffe der Gegner gerade in der Hand hat ist doch unerheblich. Es geht darum, um sie mit zwei Händen (ergo mehr Kraft und Schwung) geführt wird oder mit einer Hand - und das ist im Normalfall zu erkennen.


    Zitat

    Zum anderen frage ich mich, warum verfluchte Waffen immer nur guten Wesen besonders schaden und gesegnete immer den bösen Wesen besonders.


    Verfluchte und gesegnete Waffen sind nach der Defintion identisch, nur die einen Waffen mit der "Gesinnung" gut und die Anderen böse. Ergo schaden sie dann auch dem entsprechenden Gesinnungsgegenstück. Eine böse Waffe schadet klerikal-guten Charakteren mehr, als eine normale Waffe, während eine gute Waffe gegen böse Wesen hilft.


    Zitat

    Wer verflucht schon eine Waffe?


    Ich habe schon auf einem Con erlebt, wo ein SC einem anderen SC die Waffe verflucht hat. Das gibt es selten, aber das gibt es. Außerdem kann ja auch ein NSC eine verfluchte Waffe führen ...


    Zitat

    Das Problem bei der Unterscheidung von gesegnet zu magisch aufgewertet finde ich immer, dass die Trenung doch eigentlich nicht vorgesehen ist.


    Arkan und klerikal ist getrennt - und es ist in dem Fall doch einfach logisch, dass klerikale Waffen entsprechende Fähigkeiten haben. Wenn jedoch ein magisches Wesen verletzt werden muss, sind wiederum klerikale Waffen recht nutzlos. Es kommt immer auf den Gegner an.


    Zitat

    Ist das eigentlich anstrengend, neben den eienen Treffer und Rüstungspunkten auch noch die Punkte vom Schild zu zählen?


    Wer sich mit einem Schild normal anstellt dürfte erst einen Treffer kassieren, wenn das Schild kaputt ist. Bisher hat es auf den Cons auch immer gut geklappt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das funktioniert.


    Zitat

    Macht eine von einem überstarken Charakter einhändig geführte Zwei-Hand-Waffe zwei schadenspunkte, wie es oben steht oder dann doch nur eine, weil Überstärke allein ja nicht mehr Schaden verursacht?


    Der Schaden ist von der Waffe und ihrer Führung abhängig, Überstärke ist eher etwas in einer Prügelei oder um etwas Schweres wegzuheben. Ergo macht eine einhändig geführte Waffe immer nur einen Schaden - egal ob Überstärke oder nicht.


    Zitat

    Wieso wollen so viele SL, das Meucheln vorher angezeigt wird?


    Einen NSC zu meucheln ist nicht das Ding, darum geht es hier auch nicht. Aber ersteinmal sind solche Aktionen immer Diskussionsstoff, wenn ein SC einen SC meuchelt und da ist es gut, wenn die SL bescheid weiß. Außerdem gibt es auch die Fälle, wo ein Spieler den anderen Spieler OT nicht mag oder weil er in anderer Rolle mal seinen Charakter gemeuchelt hat - es geht um eine vernünftige IT-Begründung, die wir hören wollen.


    Zitat

    Nur, warum wirkt Seelenschutz nicht bei betrunkenen Charakteren?


    Weil der Seelenschutz unserer Ansicht nach stark mit dem Geist zusammenhängt - und wenn der benebelt ist, dann kann er auch nicht mehr sich entsprechend abschotten.


    Kiha-Nal
    Die Scharfschützenfähigkeit in DNZ, die als Meisterfähigkeit entsprechend teuer ist, wird wohl bei der neuen, redigierten Fassung gekippt sein. Das Thema wird gerade im Forum der Verfasser, wo Jeder mitreden kann, disskutiert. Es ist hier halt die Sache, dass es (fast) nirgendwo so gespielt wird und die Darstellbarkeit schwierig ist (in soweit: Wie mache ich meinem Gegner klar, dass gerade der Pfeil als Scharfschütze geschossen wurde?).

    "Eine Armee aus Schafen, die von einem Löwen geführt wird, ist besser als eine Armee von Löwen, die von einem Schaf geführt wird."