Der Kampfpriester

  • Hallo,


    ich bin mir sicher das dieses Thema in der Art sicher schon einmal aufgetreten ist, aber trotzdem:
    Ich habe vor einen Priester unseres Kampfgottes Kerox spielen. Nur gibt es das problem, das man nach dem standart DS2 regelwerk nicht in rüstung zaubern kann. Zur darstellung des chars, wäre aber das wirken von kleinen wundern wie, leichte wunden heilen oder waffe segnen etc., recht wichtig.
    Da Kerox-Priester auch wie jeder andere seinens Ordens an der Front kämpfen,
    wäre es schon wichtig das sie ''schwere rüstung tragen'', sprich zumindest mit einer Kette ausgestattet sind. Und es bleibt ihm sicher oft nicht genug zeit um diese abzulegen, wenn gerade einer seiner kameraden geschlagen am boden liegt und gerade am verbluten ist.


    Nun frage ich euch, was ihr mir dazu ratet.

  • Ein Kampfpriester ist ein Paladin. Priester können nicht zaubern, sondern erhalten nach einem Gebet ein Wunder durch ihren Gott. Daher sind sie grundsätzlich mal nicht durch Rüstungen eingeschränkt.


    Bei Paladinen gibt es sowieso die allgemein anerkannte Regel, dass sie in Rüstung Wunder wirken können. Es mehrt sich aber auch die Meinung, dass sch der Paladin bei der Auswahl seiner Wunder (Zauber) auf zwei Zaubergebiete beschränken sollte - zum Beispiel Heil- und Kampfmagie - und dafür auf andere Magiegebiete völlig verzichtet. Als Hardcorevariante könnte man dann die Wunder (Zauber) noch Lehrlingsstärke begrenzen, also maximal Zauber bis 30 Magiepunkte. Das kommt allgemein gut an, weil man so nicht überpowert.

  • Also mal zusammengefast:
    Als Paldin (Kampfpriester) bin ich ein Uni-char und kann lehrlingszauber aus 2 Zaubersparten lehrnen.
    Gibt es noch irgend etwas zu beachten oder wäre das alles was man darüber wissen müsste?

  • Der letzte Paladin, den ich bewusst gesehen habe und der gezaubert hat war fürchterlich.
    Er saß in voller Montur am Tisch, murmelte sich einen unverständlichen Mischmasch in den Bart, gestikulierte am Ende nur kurz auf das Opfer und sagte: "Schweigen"!
    Das machte er mehrfach und nutzte immer wieder anderes Mischmaschgenuschel.


    So sollte man es am besten nicht tun.


    Nach dem Liber Magicae, also dem Zauberwerk für DSc und DS2, ist nur eine Art des Zauberdarstellens vorgesehen und die richtet sich am Hermetiker aus, mit Worten, Gesten, Komponenten und ohne Rüstung.


    Wir hatten in anderen Threats schon ein paar Streitigkeiten diesbezüglich. Die will ich nicht nochmal aufarbeiten.


    Wenn du vollkommen sicher gehen willst, spiele nach DNZ, da ist die Klasse des Paladin vorgesehen. Der hat entsprechende Nachteile wie Scrum teilweise beschrieben hat.



    Wenn du unter dem System DS2 diesen darstellen willst, kannst du dich streng an geschriebene Regeln halten, was dann in der ersten Schlachtreihe zu Komplikationen führen kann, oder du versuchst dir mindestens Gleichwertige Nachteile aufzuerlegen, welche jeder SL genügen.


    Unicharakter muss sein, sonst kannst du Kampffertigkeiten nicht mit Zaubern kombinieren.
    Dich selbst bei den Zaubern zu beschränken um die Darstellung des Kampfes z.B. alle Kampfzauber, außer ggf. der Magischen Waffen wegzulassen, zu stärken wäre sicher nicht falsch.
    Welcher Paladin schießt schon mit Feuerbällen.


    Optimal wäre es vermutlich, wenn du es versuchst, die Zauber als angeborene magische Fähigkeit zu erwerben, das typische Handauflegen eines Paladin.
    Dies ist im DS2 S. 160f vorgesehen.
    Da dort steht, dass jeder zauber und jeder Effekt als angeborene Magische Fähigkeit erworben werden kann, muss es auch möglich sein, diese nach und nach zu erwerben. schließlich hat niemand 100 Punkte von Anfang an.


    Das Problem könnten die hohen Kosten sein, immerhin das dreifache. Du brauchst aber weder Worte noch Gesten oder Komponenten und jede SL dürfte das anerkennen.
    Alleine die Kosten dürften verhindern, dass du da jeden Unsinn nimmst.



    Wenn du allerdings einen echten Priester eines Kriegsgottes wählst und keinen Paladin wäre folgender Gedanke vielleicht interessant:
    Wenn der Bischof im Mittelalter in die Schlacht ritt hat er sich auch gerüstet, aber sicher keine Messe abgehalten.
    Warum sollte also ein Priester nicht auch gerüstet Kämpfen aber um in einer ruhigen Minute ein Wunder zu erbeten, sich befreit seinem Gott zuwenden?

  • Du solltest einfach nur den Ball flach halten und gucken, dass es gut rüber kommt.
    Wenn du vernünftig spielst lassen dir die meisten Orgas das "in Rüstung zaubern" durchgehen.


    Ein Paladin sollte, wie oben schon erwähnt, nur unterstützende Zauber haben, wie z.B. Heilen, Segnen, Schutzkreise usw. und keine direkten Zauber, wie Feuerball oder Versteinern.
    Außerdem ist es immer sehr gut, wenn du als Paladin grob die drei bis fünffache Zeit für deine zauber brauchst, dadurch werden sie nämlich für den Kampf unbrauchbar.


    Das größe Problem am Paladin spielen ist, dass man schnell als "Fightermage" abgestempelt wird. Das kann man wie gesagt dadurch entkräften, das man keine direkten Kampfzauber nimmt, sondern für das Kämpfen lediglich sein Schwert benutzt.
    Sich auf zwei Magiegebiete zu beschränken würde ich lassen und eher danach schauen, ob es ein aktiver, oder passiver Zauber ist.


    Zauber, die einem Paladin stehen würden wären: Alle Heilsachen, Segnen, mag Rüstung, Magie aufheben, totaler Magieschutz, Energiefeld, Waffe segnen, Mag zirkel, Göttliche Weisheit, Exorzismus, Seelenspiegel und Wahrheit


    Absolute don´ts: Alle Kampfzauber bis auf Mag Waffe I + II und vielleicht Schreckens- und Flammenwaffe (kommt auf die Art Paladin an), Schlaf, Furcht, Voodo, mag Riegel, Zeitkontrolle usw.

  • so, dann melde ich mich mal, ich kann Kaschar zwar nicht direkt helfen, aber vllt (zumindest denke ich das so) kann ich hier noch ein paar infos zum Kriegsgott Kerox geben, was Kaschar wohl vergessen hat, was aber die sache dann vllt einfacher macht.


    Kerox ist in Athalien der Gott des Kampfes, des Krieges und der Waffen. Für ihn stehen die Flamme und das Blut. Es gibt zwei große Kirchenorden des Kerox. Kaschar gehört dem Orden der heiligen Flamme an. Dieser Orden hat sich auf die Jagd von Dämonen und den Kampf mit diesen zur Aufgabe gemacht. Da aber ein "einfacher" Kämpfer an sich nichts gegen Dämonen in der Hand hat (außer vllt einer heiligen Waffe) würde sich für Kaschar halt die Sache mit dem magisch begabtem Kämpfer eignen.
    Bei Kerox ist es üblich, dass die Krieger in eine Art Blutrausch fallen, die dem Berserkerrausch ähnlich ist.


    Vllt wäre die sache mit zaubern wie segnen, magische waffe, magische rüstung und einigen schutzzaubern ja schonb getan

  • tja tja, das mit dem Gerüsteten Priester.
    Ich habe auch eine Gottheit, die mich eigendlich zum tragen einer Rüstung auffordert. Allerdings habe ich das mit der Rüstung weggelassen. Es geht einfach nicht und auch von der anderne Seite gesehen ist es unfair. Immerhin kann man dann Zauber wirken, hat Rüstpunkte on Maß und kann evtl noch gut Kämpfen. Das ist schlicht unfair. Auf DKWDK Cons ist das Ausspielen entscheidend, da gerne, aber auf Regelwerkgebundenen Cons (DS2, DSnz, Silbermond, ...) muss eben auf die Regeln geschaut werden.
    Das DS2 ist noch das meist genutzte Regelwerk, auch wenn oft sehr modifieziert, und verbietet das Zaubern in Metallrüstungen die mehr als 1 RP geben.
    Daher verzichte ich aus Geldgründen, wenn ich die Rüstung nie trage, auf eine Rüstung.
    Und wenn mir einer was inner Vollplatte vorzaubert und das nicht wirklich exzelent ausspielt, ignoriere ich das einfach. Fertig. Reglewerke sind eben nicht ganz so flexibel.


    Aber das mit dem Angeboren ist ne gute Idee...
    Es steht nirgends, das man die auch später "kaufen" kann, oder?


    [EDIT]
    Und mit Waffe kämpfen darf man auch wenn man zaubern kann. Man hat nur eingeschränkte Kämpferschutzauswahl. *nachschlagen*
    genau...bis 3 Kämpferschutz darf jeder haben...nach DS2 (S. 166)

  • naja bei der Definition des Kriegsgottes sehe ich gar keinen Grund, warum er überhaupt Zauber haben sollte.
    Vorallem so Sachen wie Heilen und Schutz scheinen da ja vollkommen fehl am Platze zu sein.


    Meine Empfehlung mach einen spezialisierten Kämpfer mit dem angeborenen Zauber mag. Waffe II.
    Dann bekommst du keine Probleme mit gar nichts und hast genau das, was du dir vorgestellt hast, nämlich einen heiligen Dämonenjäger.

  • Zitat

    Original von PiusAber das mit dem Angeboren ist ne gute Idee...
    Es steht nirgends, das man die auch später "kaufen" kann, oder?


    Es steht darin:
    "... Jeder Zauber und jeder Effekt, der mormalerweise von Magiern durch Zaubersprüche herbeigeführt werden kann, kann ein Charakter auch als angeborene Fähigkeit besitzen.
    Jeden existierenden Zauber kann ein Charakter auch als angeborene magische Föhigkeit besitzen. ..."


    Wenn ich jeden Zauber besitzen kann, aber maximal 70 Start-EP habe, dann ist es für mich logisch, dass ich z.B. "Körper heilen" (30 MP) nur erhalten kann, wenn ich mindestens noch weitere 20 EP, also mindestens ein drei-Tages-Con gespielt habe.


    Man kann es, so finde ich, durchaus erklären, dass ein Hochelf erst mit 1200 Jahren die Fähigkeite des ... Elfen"Fluch"s erhält, weil er dann ein so weises Wesen geworden ist.


    Ich wüsste zumindest nicht, wo es steht, dass das nicht möglich wäre. Und dass etwas angeboren ist, heißt nicht, dass man es von Anfang an kann. Auch Vögel können nicht immer gleich fliegen.



    Ich stimme Florian zu, dass der Kriegsgott sich durchaus nicht nach Heilung anhört und offensichtlich eher dem Kampf zu frönen scheint.
    Aber ich kann nicht zustimmen, dass er ein spezialisierter Krieger spielen könnte, da nach DS2 die angeborenen Magische Fähigkeit zu den Magischen Fertigkeiten gehört, welche spezialisierten Kriegern verwehrt bleibt!

  • im DS2 steht: "Die Möglichkeit angeborene magische Fähigkeiten zu besitzen, steht jedem Charakter als Alternative zum normalen System der Magieanwendung zur Verfügung."


    jedem charakter schließt meiner Meinung nach Kämpferspezis nicht aus

  • "Die Fähigkeit Berserker versetzt den Spieler in eine gesteigerte Kampfeswut, die ihn in einer Art ..."
    DS2 S. 125 1. Abs.


    In de ganzen Absatz wird nicht ausgesagt, dass nur spezialisierte Kämpfer die Fertigkeit Berserker wählen können, wir beide wissen aber, dass es Magier nicht können.


    siehe S. 18 f
    "Kämpfer
    Spezialisierte Kämpfer wählen Ihre Fähigkeiten aus der Allgemeinen- sowie der KämpferFähigkeitenliste. [Rechtschreibfehler aus dem DS2 übernommen]
    ...


    Magier
    Magier wählen ihre Fähigkeiten aus der Allgemeinen- und der Magierfähigkeitenliste.
    ..."


    Da Magische Fähigkeiten auf Seite 160 beginnen und die erste magische Fähigkeit Angeborenen Magische Fähigeit ist, gehe ich davon aus, dass sie nur für Magier / Kleriker etc. verfügbar ist.

  • naja, auch wenn magischen Fähigkeiten für Kämpferspezis nicht erlaubt sind kann man da ja mal eine Ausname machen, die Regeln sind ja nicht in Stein gemeißelt.
    Und ich denke bei so einem Powergamerfähigkeit wie Magische Waffe wird da kein SL was sagen.

  • obwohl das Argument von Argentum nicht von der Hand zu weisen ist, gehe ich doch davon aus, das die Formulierung "... steht jedem Charakter ..." hier doch den Vorrang hat.
    Durch die 3-fachen Kosten geht das einigermassen in Ordnung, obwohl das weglassen der Komponenten doch bei einigen Sprüchen recht tödlich sein könnte. (Angeborene Todeshand für 300 EP ist zwar ganz nicht billig, aber in den falschen Händen definitiv noch viel zu billig und Spieltechnisch eine Katastrophe...)

  • ich denke auch, dass man sich hier über die regeln streiten kann. in diesem fall wird es einfach an der jeweiligen SL liegen, ob sie es zulässt oder nicht. manche werden es durchlassen, manche nicht. die regeln sind nun mal manchmal in verschiedene richtungen zu interpretieren . . .

  • Wir sind bei Regelwerke/-Diskussionen, natürlich streiten wir hier! :D


    Sonst wäre es ja auch langweilig.



    Warum, wenn wirklich jeder Charakter die Fähigkeit Angeborene Magische Fähigkeit ( machen wir es mal kurz AMF ) haben sollte, warum hat man sie dann nicht zu den Abenteurerfähigkeiten gepackt, sondern zu den Magierfähigkeiten, welche nur Universal- und Magiercharakteren offen stehen?

  • das ist ne gute frage, ich kann sie nicht beantworten, aber ne andere an dich zurück


    gehen wir mal von dem fall aus, dass die AMF nur für magier sind


    "warum sollte sich ein magier eine AMF holen, wenn er doch für ein drittel der kosten sich eh den zauber holen kann?"
    also ich weiß nicht, nur um spruch und komponente zu sparen würde ich nicht 3mal mehr ausgeben

  • Weil wir vielleicht nicht von einem Magier, sondern von ... einem Elementar, einem Paladin mit Handauflegen oder einem Psi-Meister sprechen.


    Es ist ja nicht gesagt, dass es ein Magier oder Priester oder Druide ist.
    Die Magierfähigkeiten fassen alle magischen Aspekte zusammen.


    Sicher wird kein normaler Hermetiker dreimal so viele Punkte ausgeben, nur um auf Worte und Komponenten zu verzichten, das gehört ja auch zu seinem Spiel.
    Wer würde aber einen Feuerelementar ernst nehmen, der für seine Feuerbälle einen Zauberspruch spricht?

  • Argentum : Gegenfrage: Wer spielt ein Feuerelementar als SC? Oder besser: welchen Feuerelementar-SC gibt es, den man ernst nehmen kann?
    Und ein Paladin sollte Kämpferfähigkeiten besitzen sowie mehr als nur ne RS 1 tragen können!


    Ich denke auch, dass die AMF für alle Charaktere gilt, aber nur am Anfang der Charerschaffung "gekauft" werden kann, so dass man auch einen Kämpfer-Schmied spielen kann, der zumindest seinen Ofen oder ne Fluppe mit dem Feuerfinger anmachen kann, aber darüber hinaus keine weitern magischen Fähigkeiten hat.
    Oder ein Kender, der magisch ist wie ein Brötchen, aber den Fyrllefantz (oder so) beherrscht.
    So find ich es in Ordnung. Und mehr als nen 20 Punkte Spruch bekommt man so eh nicht...



    Hmm, mir fällt da gerade ein, dass ich es mal witzig finden würde, wenn jemand nen (unmagischen) Werwolf spielt, der als Skill den Windstoß hat, um die drei kleinen Schweinchen wegzupusten...

  • Also mit der Behauptung über die Brötchen wär ich vorsichtig. Habe schon von magischem Brot gehört.. ich habe sogar von einem Brot gehört, das Sprechen kann und gehen ... es hat sogar hände, auch wenn diese keine arme haben und diese damit recht unbrauchbar machen. Soviel ich weiß ist dieses Brot ein verzaubertes brot. Muss ein wahrlich mächtiger schelm gewesen sein, der sich diese schelmerei ausgedacht hat. übrigens hat er dem Brot einen Charakter gegeben.... leider einen sehr mürrischen.


    Also zum paladin sag ich nur. Wenn die mir da mit sachen wie Todesfinger ankommen und sich paladin des lichtes nennen, da krieg ich nen ausraster. (ist mir persönlich zum glück nicht passiert)

  • Ich persönlich kannte einen Eiselementar, gilt das auch?
    Ich habe auch schon mal einen Erdelementar gesehen und von o.g. Eiselementar weiß ich, dass er mal einem Feuerelementar gegenüber stand, wobei beides SC waren.


    Irgendwas ist jetzt unlogisch. Auf der einen Seite bestehst du darauf, dass AMF für alle Charaktere gelten, obwohl es an anderer Stelle ausdrücklich verboten ist.
    [Und das Regelwerk schreibt bei verschiedenen Fertigkeiten alle Spieler oder alle Charaktere, ohne dass es meiner Meinung nach stimmt.]
    Im weiteren Verlauf des Textes von AMF steht aber auch explizit, dass alle Zauber geeignet sind. Dagegen steht keine Regel im ganzen Buch, aber da bist du gegen.
    Find ich ziemlich widersprüchlich sich einmal auf den geschriebenen Text zu beziehen, aber ihn an anderer Stelle abzulehnen.


    Und warum sollte ein Kämpferschmied den Feuerfinger als AMF haben, was dann 15 EP kostet und komisch wirkt, wenn er genausogut "Feuer machen" für 10 EP nehmen könnte?


    Nebenbei, die Kämpferfertigkeiten streite ich doch gar nicht ab. Ein Unicharakter kann ja auch beides.